IRON MAN VR: Hænder på med Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hænder på med Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hænder på med Creative Director Ryan Payton
Anonim

Indtil nu har tegneserie fans, der længes efter at blive en superhelt, været nødt til at leve vicariously gennem Marvels blockbuster-film, men Marvel's Iron Man VR ser ud til at ændre alt det. Sammen med Sonys PlayStation VR lover spillet at vise spillerne, hvordan det faktisk føles at være Tony Stark. Og ikke kun når han betjener sin rustning på milliarder dollars.

Forudsætningen alene har tildelt Iron Man VR's udvikler Camouflaj med lange linjer på hver messe og spilkonvention, hvor det er blevet bragt til demonstration. Det fremhæver udfordringen for teamet: i betragtning af virtual reality-spil og oplevelser, der er bragt på markedet indtil videre, er det svært at tro et sådant højt løfte uden at spille det. Meget af denne tvivl blev blødgjort efter at have spillet Iron Man VR hands-on for os selv, men ligesom vi havde købt ind til flyvningen og kampen, afslørede udviklerne, at det kun skraber overfladen i spillets sande ambitioner.

Image

Screen Rant havde chancen for at spille den eksisterende demo af Iron Man VR under dette års New York Comic Con (hvor deltagerne endnu en gang stod op for at se, om 'følelsen af ​​Iron Man' var mere end bare markedsføringshype). Bagefter skulle den klodsede mestring af kontrollerne i de første par sekunder have været forventet, hvilket afspejler Tony Starks egen bekymring i hans første MCU-film. Men i slutningen af ​​det tyve minutters demo - brugt flyvning, boosting, raketstansning og drone-udslettelse over de klippevande ved siden af ​​Tonys Malibu-hjem - superhelte-tillid bag enhver repulsor-eksplosion, hurtig acceleration og (forestillet) superhelt landing var mildest talt overraskende.

Image

Det var først efter at have spillet gennem demoen, at Sony Interactive og Marvel Games afslørede historien bag oplevelsen, idet Ant-Man og The Wasp's seneste fjende, Ghost, kom ind i spillets historie som antagonisten til Tony Stark. I fiktion af tegneserierne er en fjende, der kan ændre, hvordan de faktisk opfattes, et perfekt valg til et videospil baseret på det nøjagtige bedrag. Men med hensyn til spildesign er udfordringen ved at sætte spillere i en fortælling som Tony Stark noget helt andet. Heldigvis var vi nødt til at sætte os ned med Iron Man VR-kreative direktør Ryan Payton (med en optræden fra forfatter Christos Gage) for at lære, hvordan hans team prøver at bryde ny plads i VR-rummet, samtidig med at vi åbner døre for fremtidige udviklere til at gå gennem.

At komme til at spille demo for mig selv overbeviste mig bestemt om, at jeg kunne få fat i det hurtigere, end jeg havde forventet. Men den større overraskelse er at bringe Ghost ind og også være Tony uden for dragt. Hvordan går du i at balancere det gameplay med historien? Det skal være anderledes baseret på en VR-oplevelse.

Ryan Payton: Jeg synes, en af ​​de virkelig interessante udfordringer ved at gøre Marvel's Iron Man VR er, at vi ønsker at sikre, at spillet ikke kun er en god simulering af, hvordan det er at være Iron Man, at udføre flyvning, og skyde, og HUD og alt det. Men det er også en virkelig dyb Tony Stark-drevet historie. Så hvordan spillet fungerer er ikke anderledes end andre spil, som jeg i det mindste har arbejdet med tidligere. Vi har vores store 20, 30, 40 minutters missioner, men derefter ispedd en flok real-time, fuldt VR, interaktiv film, hvor du oplever det som Tony.

Image

Naturligvis vil filmversionen af ​​Iron Man være til stede i de fleste menneskers sind, så jeg er nysgerrig efter, hvordan du nærmer dig at skabe en ny Tony. Fordi du tydeligvis ikke bare ønsker at genskabe, hvad folk ved. Du er nødt til at lave en Tony, som de faktisk kommer til at træde ind i.

Vi ønskede at sikre, at spillet virkelig udnytter VR-historiens fortællingsstyrker. Det er en af ​​de største udfordringer, som vi står overfor, er, at hvor andre spil måske har bare en tredje person film, som du ser, hvilket fungerer godt til mange titler, men når du er i VR, vil du være en del af den oplevelse. Du vil være i første person, være Tony. Så vi skrev virkelig historien for at udnytte de medfødte styrker af VR. Så spillere er Tony, men de er i første person, de kan se deres krop, de kan se ikke kun deres hænder, men deres fulde arme, med al IK (invers kinematik), som teamet har bygget. Men vælg også forskellige dialoger, meget Tony-esque dialogvalg. Derefter interagere med de virkelig ikoniske Marvel-figurer, der vil reagere på dine forskellige valg. Tillad spillere ikke kun at have disse karakter øjeblikke, men også være i disse ikoniske rum. Uanset om det er Tonys palæ, hans garage, Helicarrier eller et hvilket som helst af de rum, du gerne vil være.

Så når du har Ghost til at gå ind i historien, for dybest set at modsætte sig spilleren, hvordan ændrer det sig?

Jeg håber, at jeg ikke afslører for meget ved at sige, at den demo, du spillede, er meget tidligt i spillet. Det er et angreb før spøgelse. Du kan fra tonen i spillet fortælle, at vi ønsker, at spillerne skal føle sig befriede ved at tjekke impulsrustningen og ved at vænne sig til, hvordan de flyver med den nye rustning. Ligesom Tony føles i historien, for det er hans første gang, han også tester rustningen! Vi ønskede at gøre denne karakter og spillerhistorie virkelig ens i den forbindelse. Og så starter historien virkelig med den næste mission, som er en mission, der finder sted i Tonys private jet. Det er den tilskyndende hændelse, når Ghost angriber Tony og Pepper ved hjælp af nogle af hans egne dødbringende maskiner.

[Forfatter Christos Gage interagerer]

CG: Hvor er Tony og Pepper, når dette sker?

RP: Tony og Pepper er i deres private jetfly.

CG: Ja, jetflyet. Og hvad sker der så? De - jeg er ked af det, men det er forsiden, hold fast. Jeg bliver nødt til at trække dækslet op … [tager telefonen ud]

RP: [griner]

CG: Jeg vidste fra toppen af ​​mit hoved, hvilket problem det var, kan du tro det? Iron Man # 118! Så du skal gøre dette i spillet. Se, han falder ud. Han har ikke al sin rustning på endnu. Så han skal fange det i luften!

RP: Ja, det er fra historien om "Demon in a Bottle" i slutningen af ​​1970'erne. Det var den centrale inspiration for os i opbygningen af ​​spillet.

Image

Wow, så har du bare en ønskeliste, når du starter dette, over alle de fan-service-øjeblikke, du vil komme ind i spillet? Jeg mener, hvordan styrer du den trang og ikke bare går i stå med de muligheder, du har?

Nå, en af ​​de mindst spændende måder, jeg kan besvare dit spørgsmål på, er: VR er så nyt lige nu, det er spændende, men der er så mange ting, som udviklere som vores firma Camouflaj endnu ikke har lært, hvordan de skal udføre. Så på mange måder, hvad vi ønskede at gøre med Marvels Iron Man VR er at skabe en stor, episk, AAA-niveau VR-titel, men også være smart om de indsatser, vi laver. For hvis vi går for bredt, risikerer vi ikke at have det niveau af kvalitet for hvert enkelt aktiv, for hver eneste funktion, som vi sætter ind i spillet.

Vi tager en masse udfordringer, når det kommer til at have en fuld 360 flyvning i spillet, have den fulde rustning der - igen, ikke kun have hænderne eller målerne til stede, men at have din fulde rustning der - alt de forskellige karakterer, vi er nødt til at bygge. Så hvad vi endte med at gøre, er … vi havde vores liste over ting, som vi bestemt ville have i spillet. Men vi måtte have et vist niveau af tilbageholdenhed. For igen ville vi fokusere på færre, men virkelig store øjeblikke og store funktioner for at sikre, at de rammer det kvalitetsniveau, som jeg tror, ​​alle ønsker at se i den næste bølge af VR-titler.

Det skal være VR's udfordring lige nu, ikke? Hver gang der er en ny teknologi, starter det med en slags minispilmentalitet for at bevise konceptet. Men så tilføj en faktisk historie, en faktisk fortælling … Jeg kan ikke forestille mig angsten ved at fjerne dine hænder fra kontrollerne og stole på den til en spiller.

Oh yeah.

Er du blevet overrasket over at teste spillet med spillere? Det skal være det samme for dig, Christos, som forfatter. Hvis nogen ser over din dialog, eller de måske ikke ser på det, du vil have dem til at se på, på det tidspunkt, du vil have dem til at se på det.

CG: Nå, når man taler om dialog, hvad man faktisk ønsker - og det er tilfældet for alle skabere, kolorister, bogstaver … ideelt er det usynligt, i den forstand, at personen ikke tænker 'hvilket fantastisk håndværk!' De tænker, "dette er virkelig spændende, og jeg er virkelig i det." Det er målet, ikke?

RP. Ja. Den eneste grund til, at dette spil findes, og den eneste grund til, at vi samarbejder med Marvel, og at vi samarbejder med PlayStation på dette spil, er fordi spillet føles godt fra det øjeblik, du kommer ind i dragt. Du har dine Move-controllere, du har headsettet tændt, og du flyver rundt som Iron Man. Banen startede med prototypen, hvor spillerne flyver rundt, og det ser cool og interessant ud på en fladskærm. Men det er først, når nogen faktisk spiller det, at de bliver sande troende, ikke?

Så til en vis grad er det lidt nervøst at se spillere spille det og lære det. Fordi vi ønsker, at de med det samme skal få det inden for 30 sekunder. Men fordi oplevelsen bestemt er en ny slags paradigme, hvad angår hvordan bevægelse fungerer i VR, ved vi, at der vil være en lille rampe op. Men vi ved, at når de først spiller gennem den indledende demo, den 15 til 20 minutters demo, har vi en tendens til at se, at langt de fleste mennesker sælges på ideen og konceptet. Derefter er det bare et spørgsmål om at vise dem, at spillet er ud over bare et enkelt sceneområde, hvor du lærer at spille og flyve. Det er en faktisk stor AAA VR-oplevelse.

Image

Mit sidste spørgsmål, efter at have spillet Batman: Arkham VR, skal være, om du kan kærtegne Nick Fury's ansigt eller ej.

CG: [Griner] Du kan faktisk trække hans øjepatch til side og stikke fingeren … nej, det er bare grimt.

Det skal være noget udviklerne griner hårdt over, ikke?

Ja, det er en interessant balance, vi er nødt til at tage som udviklere, især med VR. Fordi vi ikke ved, hvad spillerne vil gøre. Der er denne slags … 'Hvis du giver en mus en cookie' slags problemer, hvor, hvis vi lader hver karakter reagere - eller hvis vi bygger svar på hver spillerhandling, for eksempel at kaste en kop på peber, mens hun prøver at tale med dig, så opfordrer vi spillerne til at ønske at eksperimentere mere, ikke? Vi ønsker dog, at disse 3D-figurer skal føle sig troværdige og realistiske, og som at de er i det rum med dig. Så inden for grunden prøver vi at få karaktererne til at svare dig. Jeg tror, ​​en af ​​måderne, vi gør det på, er øjesporing og hovedsporing, vi har for karaktererne. Så hvis du bevæger dig rundt i det rum, de følger dit kropssprog. Det handler om, at disse figurer i VR er til stede, så spillerne føler, at de er i samme rum med Nick Fury. Hvilket føles virkelig interessant en fordybende i spillet.

Marvels Iron Man VR har en officiel udgivelsesdato den 28. februar 2020 på PlayStation VR.