Hvad ventil kan lære af artefakts svigt

Indholdsfortegnelse:

Hvad ventil kan lære af artefakts svigt
Hvad ventil kan lære af artefakts svigt

Video: Sådan udlufter du din radiator og får varme igen 2024, Juni

Video: Sådan udlufter du din radiator og får varme igen 2024, Juni
Anonim

Artefakt er uden tvivl en af ​​Valves største og mest offentlige fiaskoer. Spillet skulle ændre handelskortsgenren fuldstændigt - det var et samarbejde mellem Valves omfattende viden om digital distribution og markedsføring og et af de mest strålende spildesigner i sin generation i Richard Garfield, manden, der opfandt Magic: The Gathering. Hvad gik galt?

Det er vanskeligt at kortlægge en ting, der førte til den katastrofale undergang af Artifact. Ting syntes at være stablet imod det fra starten, efter det blev lanceret til stærk kritisk succes, men bekymringer fra korrekturlæsere overalt om spillets relative kompleksitet, når de blev målt mod konkurrenter som Hearthstone. Spillets udsigter tog definitivt en tur til det værste, da spillerne begyndte at indse, hvor dyrt det var at holde trit med, fra top-tier-kort, der koster snesevis af rigtige dollars til begivenhedsdeltagelse, der også havde et prismærke. En kombination af disse to kvaliteter begyndte at køre folk væk, men det var Valves svar på dets samfund, der forseglede aftalen - virksomheden doblede simpelthen ned på alle Artifacts mangler. Nu er spillet død, og dets spillere er klar over det. Med knap over hundrede mennesker, der spiller den samtidigt hver dag i løbet af den sidste uge, og radiostille på Artifact's Twitter, er det smerteligt tydeligt, at drømmen om den næste store TCG-dille hurtigt er blevet til et PR-mareridt.

Image

Et nyligt dybdyb i Artifacts problemer, skrevet af Mike Stubbs på Eurogamer, gjorde et fremragende stykke arbejde, der dækkede hvorfor spillet endte med at mislykkes. Når det er sagt, er der dog noget, der kan fjernes fra det rod, der er Artifact - hvad Valve ikke skal gøre med nye spil, der går videre. Det skal også fungere som en lektion for nye udviklere, der leder efter råd. Hvis intet andet, kan Artifact gå ned i historien på samme måde som andre katastrofale fiaskoer - som noget at pege mod, mens de udtaler "vær venlig, vær venlig ikke at gøre dette" for dem, der lytter.

Image

Ventil fremsat løfter om, at det ikke kunne holde

Denne virker åbenlyst i eftertid, men hype-toget til Artifact kom virkelig ud af kontrol. Mellem i det væsentlige at betale velkendte kortspillere for at deltage i lukket beta og vokse spillets brummer gennem mund-til-mund, skabte Valve uholdbare forventninger til sin kommende TCG. Folk troede virkelig, at Artifact ikke bare skulle konkurrere med Hearthstone og Magic: The Gathering - det ville overgå dem som det største kortspil nogensinde gjort.

Selv hvis spillet oprindeligt havde fungeret bedre, ville disse forventninger have været umulige at leve op til. Faktum er, at artefakt faktisk er et fantastisk spil, men det gør det ikke nogen favoriserer nu, da det synker lavere og lavere til bunden af ​​de samtidige play-diagrammer på Steam. Næste gang er Valve nødt til at love opnåelige mål - nevermind den $ 1 million Artifact-turnering, der aldrig skete.

Image

Lyt til Artifact Testere & Players

En af de mest chokerende ting i Eurogamer-rapporten er det faktum, at Valve var så stædig over den feedback, den fik. Virksomheden havde spillere, der havde testet det og konsulteret det i flere måneder og ignoreret fuldstændigt deres bekymring over spillets afhængighed af RNG på afgørende punkter og tilgængelighedsspørgsmål.

Vi har set dette før fra Valve. Virksomheden elsker at gøre tingene på sin egen måde, som det fremgår af det faktum, at vi ikke vil se Half-Life 3 før universets varmedød. Med Steam-markering bag Epic Games Store og Valves omdømme, der langsomt aftager ned på EA-territoriet, kan nu være et godt tidspunkt at begynde at lytte til fans. Nå, fans og de mennesker, der prøvede at redde deres spil før det blev lanceret.

Image

Valves grådighed fik det bedste ud af det

Artefakt realistisk kunne stadig være en succes, selv nu hvis Valve gjorde en ting - ryste sin monetiseringsmodel helt ud. Spillet var meget klart grådigt fra starten, noget folk var villige til at tolerere ved lanceringen, fordi det var så hypet, og fordi det havde løftet om en million dollar turnering bag sig. Når hype forsvandt, og turneringen blev et figur af alles kollektive fantasi, spillere efterladt i hopetid, hovedsagelig fordi det at sænke så mange penge i et spil, de allerede havde købt, ikke var tiltalende. Magic Arena, som er baseret på en faktisk papir TCG og således ville have en bedre påstand om at bruge modellen Artifact forsøgte at anvende som kun digital, forsøgte ikke engang at vælge det at gå for det meste frit at spille. Resultatet? Magic Arena er blevet spillet over 1 milliard gange, mens det sandsynligvis ville tage de hundrede mennesker, der stadig er interesseret i Artifact-generationer af konstant-spillende efterfølgere, for at nå det samlede antal.

Hvis Artifact vedtog en lignende model som Hearthstone og Magic Arena, kunne den måske reddes. Hvis det havde gjort det fra starten, er der dog en stor chance for, at en artikel om at lære af dens fejl aldrig ville være blevet skrevet. Det er tydeligt at se, at Artifact begik for mange afgørende fejl i dens udvikling, og Valve forværrede disse ved at håndtere sin markedsføring alt for uheldig. Forhåbentlig kan både Valve og andre udviklingsteam alle lære af dette, før det gentages til endnu et lovende spil - indtil da, sørg for at hælde et ud for de håndfulde mennesker, der stadig klæber sig til Artifact, som om det faktisk kan gøre noget. Det bliver en lang, frugtløs ventetid på dem.