Hvorfor mislykkes tilpasninger af videospil (stadig)?

Indholdsfortegnelse:

Hvorfor mislykkes tilpasninger af videospil (stadig)?
Hvorfor mislykkes tilpasninger af videospil (stadig)?

Video: David Goggins Motivation with Simon Sinek - Motivational Videos 2021 - Morning Motivation 2024, Kan

Video: David Goggins Motivation with Simon Sinek - Motivational Videos 2021 - Morning Motivation 2024, Kan
Anonim

I 1993 blev der frigivet Super Mario Bros., det første live-action-motion-billede med funktionslængde baseret på et videospilsfranchise. Filmen var en buskontorbombe, der indtægter en skånsom $ 20 millioner fra et budget næsten 2, 5 gange så meget. I årtierne siden denne debacle er vi modne til at rapportere, at ikke meget har ændret sig.

Selvom der har været nogle middels succeser, har film, der er direkte baseret på videospil, ikke kunnet bryde ud på billetkontoret eller modtage modtagelse fra fans og kritikere. Indtil videre er det indenlandske hit med den største indtjening 2001's Lara Croft: Tomb Raider, der tog en solid $ 131 millioner og hjalp med at spræbe sin stigende stjerne, Angelina Jolie, lige op til A-listen. Selv denne films succes kommer imidlertid som en anomali bagefter, da dens efterfølger, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, kun indbragte halvdelen så mange penge som dens forgænger.

Image

2016 bragte ikke mindre end fem film baseret på videospil. Ekskluderet Kingsglaive: Final Fantasy XV, som ikke modtog en bred udgivelse, der efterlader Ratchet & Clank, Warcraft, The Angry Birds Movie og Assassin's Creed. Af disse var Ratchet & Clank en direkte bombe; Warcraft forsøgte at redde ansigt ved at flagre med sin internationale overtagelse af dets flydende indenlandske numre, og det er stadig for tidligt at fortælle, om Assassin's Creed vil vise sig at være et indenlandske hit på 100 millioner dollars, men det er chancerne op i luften. Det er beregnet til at skaffe sig kun 30 millioner dollars i løbet af julehelgen, og med den kritiske rystelse, den er modtaget, kan filmen muligvis ikke holde på meget længe, ​​især ved at konkurrere som passagerer, hvorfor ham? Og Rogue's fortsatte dominans En. Af 2016's videospilsfilm kan kun Angry Birds af alle ting i øjeblikket hævde at være enhver form for anstændig økonomisk succes og tjener 107 millioner dollars indenlandske mod et beskedent budget på $ 73 millioner.

Hvorfor har Hollywood ikke været i stand til at trænge ind på markedet på grund af videospiltilpasninger? Hvorfor lykkedes Angry Birds og Tomb Raider, mens Warcraft og Assassin's Creed mislykkedes? Lad os dykke dybt og søge efter svaret på spørgsmålet: Hvorfor mislykkes videospiltilpasninger (stadig)?

Katastrofisk kritisk konsensus

Image

Kort sagt har kritikerne ikke været venlige over for film baseret på videospil. Fra denne skrivning sidder Assassin's Creed med imponerende 20% på Rotten Tomatoes. Faktisk er den højest bedømte videospilsbaserede film på tværs af hele siden 2001's Final Fantasy: The Spirits Within, som kun har en godkendelsesgrad på 44%. En nylig tendens har været at placere en given videospilfilm som den "første" store videospilsfilm. I 2015 fremsatte producenterne bag Hitman: Agent 47 den dristige påstand om, at det ville være den, der skulle bryde for at forme og få kritisk og kommerciel anerkendelse … Det var ikke den første, der havde så høje forhåbninger, og det ville bestemt ikke ' t være den sidste. Hitman: Agent 47 lykkedes imidlertid ikke at skabe anstændigt bank i billetkontoret og blev smadret med kun 8% på Rotten Tomatoes. Selvom filmen er ved at opbygge en mild kult på grund af sin hårdtslående R-rangerede handling (fra instruktørerne af John Wick, der arbejdede anden enhed her), var det bestemt ikke den spiludskifter, som nogle forventede at være.

I 2016 har den samme fortælling spillet tre gange med Ratchet & Clank, Warcraft og nu Assassin's Creed. Ratchet & Clank havde en unik gimmick, som var, at den blev frigivet på (næsten) på samme tid som et nyt spil i serien. Sammen ville de tjene som en nyindspilning af historien til det originale 2002-spil, men med moderne visuals og gameplay. Desværre, mens spillet blev godt modtaget, styrtede filmen ned og brændte på kassekontoret og sidder på en mager 18% på Rotten Tomatoes. Ratchet & Clank blev produceret på et budget på kun $ 20 millioner, så mens det var i tank, var det ikke en gentagelse af den økonomiske katastrofe, der var Final Fantasy: The Spirits Within, som tjente bare $ 85 millioner over hele verden på et budget på $ 137 millioner.

Ligeledes var indsatsen meget højere for den længe-i-udvikling (og længe forfaldne) Warcraft, som pralede af et blockbuster-produktions- og markedsføringsbudget og knap nok var i stand til at bryde jævnligt, selv med hensyn til sin uventede succes i Kina, hvor det bruttoniserede $ 220 millioner, eller mere end 4, 5 gange sin optagelse i USA. Hvis de aktuelle prognoser for Assassin's Creed stemmer, vil det også være afhængigt af oversøiske grosses for at retfærdiggøre omkostningerne ved eventuelle fremtidige opfølgere.

Mangel på indsats

Image

Det er ingen hemmelighed, at så mange af videospilfilmene til dato er billige B-grade cash-ins. Budgetterne er normalt lave, talentet bag kameraet mangler ofte i forhold til anden genrepris, og studionerne er uinteresserede i at fange det, der gjorde spillet specielle, også dem, der var modne for filmisk storhed. Tag for eksempel Max Payne. Et af de mest ansete actionspil gennem tidene, Max Payne og dets to efterfølgere var afhængige af en stram film-noir-fortælling og velskrevne figurer, ud over skudtids-action og John Woo-inspireret skudspil.

Et af de mest foruroligende aspekter af spillet var virkningen af ​​stoffet, Valkyr. Når Max får en dosis af det djævelske sammenfald, går han ind i surrealistiske drømmesekvenser, som dækker de inderste aspekter af hans underbevidsthed. Drømmesekvenserne i spilene er enorme resultater inden for skrivning og visuelt sprog, og kunne helt sikkert have oversat smukt til film … I stedet spilder filmen dovent konceptet ved at omdanne virkningerne af Valkyr til at blive chikaneret af statiske CGI-tegneserier. Det er næsten som om nogen bag produktionsscenerne antog, at Max Payne, uanset dens rødder i film noir og psykologisk drama, ville være lettere at sælge til spilpublikummet, hvis det inkluderede indgribende CGI-elementer. Når alt kommer til alt er videospil alt computergrafik, så filmene har brug for overflødige CGI-skabninger, ikke? At disse film er baseret på spil, kommer ofte som en hindring for det endelige produkt snarere end en velsignelse.

På grund af manglen på økonomiske hits i videospilsgenren er det desværre svært at argumentere imod filmproducenternes tøven med at hælde hundreder af millioner i disse film. Sammen med høje profilerede duds som Warcraft (budget: $ 160 millioner) og Prince of Persia ($ 200 millioner) er der endnu flere projekter med mindre risiko, som ikke kunne betale sig. To forsøg på en Hitman-film blev intet, ligesom action-horror-hybriden Doom, og den førnævnte Max Payne, for ikke at sige noget om klassiske 90'ers dudder som Street Fighter og Double Dragon. Videospilfilm er et hårdt salg til Big Hollywood, og det vil kræve et ubestridt, bona fide smash-hit for at ændre denne status quo.

Assassin's Creed's Marketing Blues

Image

Der kørte en masse på Assassin's Creed for at være det hit, der ville ændre landskabet i film baseret på spil. Det er indstillet i kontinuiteten af ​​spilene snarere end en tilpasning af nogen af ​​de specifikke titler i serien og har et stort potentiale for at udvide brandets appel, især til ikke-spillere. Desværre sendte den første trailer blandede meddelelser. At forbinde det imponerende billedsprog fra det 15. århundrede Spanien og den desidert analoge følsomhed i epoken med elektronisk musik af Kanye West var et bizart valg, mildt sagt. Yderligere trailere og fjernsynspladser gjorde kun meget for at appellere til nogen, der ikke allerede kendte kernemytologien i franchisen, og som kæmpede for fuldt ud at forklare Animus 'funktion eller den eons-lange krig mellem Assassins og Templars. Uanset hvordan den færdige film taklede disse elementer, faldt marketingafdelingen bestemt bolden, når det kom til at sælge Assassin's Creed til generelle publikum og gjorde intet kreativt eller innovativt i en genre bygget på kreativitet og innovation. Mærkeligt nok er dette den samme atelier, der vinder anerkendelse for at skubbe konvolutten til markedsføring af Deadpool tidligere i år - en film, hvis stjerne også er dens producent.

I interviews arbejdede rollebesætningen og besætningen deres hårdeste for at sprænge Assassin's Creed som den første store videospilsfilm, og talentet involverede inspirerede selvtillid; store navnstjerner som Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons, og Michael K Williams, og instruktør Justin Kurzel, glæder sig over sin fantastiske tilpasning af Macbeth med hovedrollen i Fassbender. Desværre var markedsføringen tilfreds med at nøjes med "Videospil! Dubstep! CGI Eagle! Weird Animus Claw!" og pressekredsløbet var for traditionelt og uinspireret og fik lidt brummer og opmærksomhed.

I mellemtiden var en af ​​de største trailere i nyere hukommelse den for Transformers: The Last Knight. Denne trailer har en fejrende fortælling af Anthony Hopkins, der beskriver konflikten mellem mennesker og fremmede maskiner, viser optagelser af kampscener gennem århundreder, der kulminerer med en ond Optimus Prime, der slår tjære ud af humlen. Vi kan ikke sige, hvor repræsentative disse storslåede billeder er af den endelige film, men det er bestemt den type episke og provokerende teaser, som er fantastisk til at forbinde med alle forskellige typer seere. Det er sjovt, da Transformers dybest set forstås som store, høje og stumme, mens Assassin's Creed har potentiale til at være en cerebral og intelligent blockbuster, og deres respektive trailere er det nøjagtige modsætning til, hvad vi ville have forventet af de to franchiser.

Assassin's Creed er så sidste år

Image

Det tager tid at lave spil og film, og Hollywood ønsker ikke at hoppe på videospilets vogn, før det er en bevist succes. Og det vil ske efterhånden, og når det sker, er der mange, mange manuskripter og rettigheder, der holdes over hele Hollywood, bare venter på greenlight.

Det første Max Payne-spil, der blev frigivet i 2001, og dets opfølger faldt i 2003; Hollywood-filmen, der blev lanceret i 2008, lige midt i det næsten tiår lange hul mellem Max Payne 2 og Max Payne 3, der endelig så dagens lys i 2012. Ligeledes den kommende Tomb Raider-film, med Alicia Vikander og Walton i hovedrollen Goggins forventes at være i 2018 forventet at være baseret på 2013 Tomb Raider-spillet, som derefter er fem år gammel. Forhåbentlig vil Lara Crofts inkarnation af videospil stadig være relevant inden da, og ikke midt i endnu en hiatus / genstart (2013-titlen var karakterens tredje hårde genstart siden hendes debut i 1996).

Det allerførste Assassin's Creed-spil, der blev lanceret til Playstation 3 og Xbox 360 langt tilbage i 2007. Efter dets enorme succes, havde udgiveren Ubisoft til formål at gøre AC til en årlig franchise, med titler, der frigives hvert år fra 2009 til 2015. På grund af loven om aftagende afkast, nylige titler som 2014's AC: Unity eller 2015's AC: Syndicate solgte ikke så godt som forventet, og blev udråbt af kritikere for deres forhastede udviklingscykler og statiske fortællinger. Klokt besluttede Ubisoft at give serien en hvile i stedet for at brænde mærket til jorden og vælge ikke at frigive et spil i 2016, hvilket gav franchisen en chance for at trække vejret og komme tilbage for en større og bedre relancering i 2017 eller endda senere. Plus, en pause som denne giver bortfaldne fans af serien en chance for at dykke ned i de spil, de gik glip af i mellemtiden.

Det eneste problem er, at der nu ikke er noget spil at lancere sammen med filmen, og filmen frigiver tilsyneladende i et tidsvindue, hvor interessen for mærket uden tvivl er på en laveste tid. Assassin's Creed er et multimedieunivers, der er spredt på tværs af spil, tegneserier, romaner, webserier og nu endda film. I 2016 er mærket Assassin's Creed på det mindst relevante, siden franchisen begyndte, og filmen mangler multimediasynergien, som naturligvis skulle komme til en franchise som AC. Mange vil hævde, at en film som denne skulle have været frigivet for tre eller fire år siden; trods alt pegede selv 2007-originalen på 21. december 2012 som datoen for franchisens slutspil. For mange er filmens udgivelsesdato den 21. december, men fire år fjernet, bare for lidt, for sent. Baseret på filmens forventede box office-resultater er det svært at argumentere imod dem.

Fremtiden

Image

Dens intentioner var rene, men det ser ud til, at Assassin's Creed vil blive offer for den status quo, den forsøgte at trosse. Måske at lave en videospilfilm er som at tvinge en firkantet pind i et rundt hul; spil er spil, og film er film, og det er bare sådan, det skal være. Måske.

Men det vil kun kræve en bigtime-succes for videospilfilm at fjerne den måde, som tegneseriefilm gjorde ved århundredeskiftet med X-Men og Spider-Man. Så Warcraft var ikke så hit. Det ser ud til, at Assassin's Creed heller ikke vil være den spiludveksler. Men måske er den første ægte blockbuster videospilfilm lige rundt om hjørnet. I 2018 vil frigørelsen af ​​Tomb Raider genstart, såvel som Dwayne Johnson i Rampage, baseret på den skøre arkadetitel fra tidligere tider. Derefter har vi Minecraft og Uncharted.

Måske falder de alle flade på deres ansigter. Men måske en af ​​dem vil bryde ud og blive den enorme succes, der inspirerer til en bevægelse af tankevækkende producerede, store budgetterede film baseret på spil; film, der ikke sigter mod at udnytte deres elskede kildemateriale til en hurtig sorteper, men stræber efter at skabe en solid oplevelse, der kan stå på sine egne to fødder, uanset hvilke som helst videospilforbindelser. Måske er det bare en pipedrøm, men vi synes, det er bare et spørgsmål om tid, før det sker; uanset hvad, er det et solidt væddemål, at Hollywood ikke holder op med at skære væk, før det rammer guld i billetkontoret.