15 Dungeons & Dragons-regler, der absolut ikke giver mening

Indholdsfortegnelse:

15 Dungeons & Dragons-regler, der absolut ikke giver mening
15 Dungeons & Dragons-regler, der absolut ikke giver mening

Video: D&D Hvorfor du skal spille Tabaxi - Dungeons & drager Tabaxi Character Art Rookzer0 2024, Juli

Video: D&D Hvorfor du skal spille Tabaxi - Dungeons & drager Tabaxi Character Art Rookzer0 2024, Juli
Anonim

Hvornår Dungeons & Dragons blev først oprettet, det eksisterede som et krigsspil, der brugte små enheder bestående af fantasikarakterer snarere end store hære baseret på virkelige livskonflikter. Efterhånden som spillet voksede i omfang, måtte designerne nu opstille regler for alt, hvad der muligvis kunne ske.

Disse omfattede regler for drukning, fald, snuble, sult, imponering af mennesker i sociale situationer, konstruktionstider og hvor hurtigt en båd kan bevæge sig i løbet af en dag. De var nødt til at binde alle disse regler til terningruller og gøre dem afbalancerede. Det betyder dog ikke noget for de fleste spillere, om disse regler giver mening eller ej.

Image

Der har været mange gange, hvor designere af spil som Dungeons & Dragons har været nødt til at kaste sund fornuft ud af vinduet for at gøre spillet afbalanceret. Der har også været masser af gange, hvor regler blev skrevet bare for at skrue sammen med spillerne og sikre sig, at de lider så meget som muligt.

Vi er her i dag for at se på de mest forvirrende og vanvittige regelvalg, der blev officielt gjort i Dungeons & Dragons - fra muligheden for at overleve at blive kastet ud af et rumskib til den dyreste fælde i fiktionens historie (som du kunne gøre med en skovl og nogle blade i det virkelige liv).

Her er de 15 Dungeons & Dragons-regler, der ikke giver mening !

15 Faldende fra et tårn handler med samme mængde af skade som faldende fra bane

Image

At falde til din død er en almindelig fare for en eventyrer. Dette skyldes den store mængde pit-fælder, som de vil snuble ind i. Dette er for at sige intet af de høje strukturer, de ofte skal bruge for at klatre under eventyr, som inkluderer ting som tårne, statuer, bjerge, træer og virkelig store monstre.

I 3. / 3.5-udgaver af Dungeon & Dragons viser det sig, at fald ikke overhovedet er så dødbringende. Dette skyldes, at der er et låg på den mængde skade, du kan påtage dig fra at falde. Den maksimale skade, du kan tage, er 20d6, hvilket er, hvad der sker, efter at du er faldet to hundrede meter.

Denne skadehætte betyder, at du teoretisk kunne overleve et frit fald fra bane. Den gennemsnitlige skade, du ville påtage dig, er omkring tres hitpoint, hvilket er meget overleveligt for et middelniveau.

14 Den mørke stave kan lysne op i et rum

Image

Et Dungeons & Dragons-eventyr vil ofte tvinge spillerne til at rejse til steder, der er indhyllet i mørke. Dette betyder, at de bliver nødt til at finde lyskilder for at være i stand til at se, hvilket kan omfatte trylleformularer eller leje en fyr til at holde en fakkel.

Det er muligt at bruge magi til at slukke lys og dække et område i mørke. Den mest populære trylleformular til at gøre dette er mørke, der får et objekt til at kaste et magisk mørke, der omslutter et område på 20 meter.

Darkness-fortryllelsen er faktisk lysere end et område uden lyskilder. Dette skyldes, at stavebeskrivelsen beskriver den som afgivelse af "skyggefuld belysning", som er et trin lysere end total mørke. Du kan stadig teknisk se mennesker inden for rækkevidden af ​​en mørke-trylleformular, mens du ikke ville være i et område med naturligt mørke.

13 At få niveauer kan gøre dig svagere

Image

Mange af reglerne nævnt i denne artikel er fra de ældre udgaver af Dungeons & Dragons. Den aktuelle iteration af spillet er den femte udgave, som er blevet meget godt modtaget af fans. Den seneste udgave af Dungeons & Dragons har kombineret de bedste elementer i den tredje og fjerde udgave til noget, der er meget sjovt at spille.

Med det sagt, har designerne skruet op reglerne for at få nye hitpoint, når du niveauer op. Den tredje udgave af Dungeons & Dragons havde en regel, der sagde, at du altid opnåede mindst et hitpoint, når du planede op. Dette forhindrede, at karakterer med en lav forfatningsresultat mistede helbredet.

Den seneste udgave fjernede denne regel, hvilket betyder, at en karakter med en forfatningsstraf, der ruller en 1 for deres hitpoint, nu kan have mindre helbred, når de niveaues op.

12 Ny karrierehukommelsestab

Image

En af fordelene ved at spille en demihuman i 2. udgave af Dungeons & Dragons var, at de havde masser af muligheder, når det gjaldt multiklassificering. Dette betød, at de kunne høste fordelene ved at have flere klasser, men de fik erfaringspoint i en meget langsommere takt, da de var nødt til at dele det mellem dem.

Mennesker havde evnen til dobbeltklasse, hvilket betød, at de kunne opgive deres nuværende karakterklasse og starte på niveau 1 som en ny klasse. Hvis de gjorde dette, mistede de alle evnerne i deres tidligere klasse, indtil deres nye klasse matchede niveauet for den gamle.

Dette betyder, at en magtfuld troldmand øjeblikkeligt vil glemme, hvordan man bruger magi, hvis de besluttede at afhente et sværd og blive en kriger. Dog huskede de pludselig, hvordan de skulle bruge magi efter et par års kampkampe.

11 katte kan dræbe beboere

Image

Enhver, der nogensinde har ejet en kat, har sandsynligvis tjent et par ridser i sin tid. Dette skyldes, at katte lejlighedsvist går i angrebetilstand og prøver at myrde dine ankler uden nogen åbenbar grund.

Du skal dog være taknemmelig for, at du ikke bor i en af ​​Dungeons & Dragons-indstillingerne, da en kat kan dræbe dig temmelig hurtigt i landene Faerun, Krynn eller Oerth.

Statistikkerne for en fælles huskat giver den tre angreb pr. Tur (to kløer og en bid), som mindst udgør et skadepunkt hver. Din gennemsnitlige almindelige person (person uden karakterklasse) har 1d4 hitpoint og ingen stat bonusser for at forbedre deres hitpoint.

Det betyder, at der er en god chance for, at en kat dræber et almindeligt menneske, hvis alle tre af dens angreb lander i en tur.

10 Det er sværere at klæbe & flytte end det er at stave trylleformularer

Image

I Dungeons & Dragons er muligheden for at blive en guiden knyttet til din intelligensstat. For at være i stand til at caste en trylleformular, skal din intelligens score være 10 + niveauet for trylleformularen. Dette betyder, at du skal have en intelligensscore på 11 for at være i stand til at afgive trylleformularer på første niveau og en intelligensscore på 12 for at være i stand til at kaste trylleformularer på andet niveau

Kampsportklasser har generelt ikke brug for intelligensstatusen så meget som troldmænd gør. Undtagelsen herfra kommer i form af visse feats.

Combat Expertise-funktionen giver dig mulighed for at tage en straf for dine angrebsroller i bytte for en bonus til din rustningsklasse. Du har brug for en intelligensscore på 13 for at kunne tage den. Dette betyder, at det er sværere at kæmpe defensivt, end det er at kaste de to første niveauer af magi.

9 Hellig ord er ikke så hellig

Image

En af de mest magtfulde præsterformularer i Dungeons & Dragons kaldes Holy Word. Dette er en trylleformular, der giver dig mulighed for at tale et enkelt ord på himmelens sprog, der er så magtfuldt, at det fysisk kan skade ondskabens væsener.

Et enkelt hellig ord har magten til at forvise dæmoner og djævle tilbage til deres hjemmeplan, mens de direkte dræber onde væsener af et lavere karakterniveau end den gejstlige.

Du skal være utroligt omhyggelig med, hvor og hvornår du rent faktisk kaster Holy Word. Dette er fordi det påvirker alle "nongood" skabninger. Den gennemsnitlige person i en Dungeons & Dragons-verden er klassificeret som værende neutral, da de ikke er paragoner eller retfærdighed eller onde skemere: de er bare mennesker, der prøver at leve deres liv, så Hellig ord ville påvirke dem.

Det er muligt, at en præst, der kaster et hellig ord i en by, vil massakrere enhver uskyldig civil inden for fyrre fødder fra hjulet.

8 Kun kættere bruger sværd (men stump traumer er godkendt af Gud)

Image

Præster betragtes som primære spellcasters på samme måde som troldmænd er, men alligevel mangler de meget af de flashere trylleformularer fra deres arkane fætter. Præster har generelt ikke mange angrebsmåder, og hvad få de får, har en tendens til at være begrænset til kun at arbejde på dæmoner eller udøde.

For at få præster til at virke mere imponerende fik de evnen til at bære den form for rustning, som de ønsker, uden at det påvirker deres trylleformularer. Troldmænd sidder fast med uklare morgenkåbe, da alt tungere kan påvirke deres evne til at bruge magi.

Det mest bisarre krav til at spille en præst, der varede gennem de tidligere udgaver af Dungeons & Dragons, var det faktum, at de kun kunne bruge stumpe våben. Dette var knyttet til en forklaring om ikke at være i stand til at trække blod. At slå din modstanders kranium med en hammer var dog fint - gik nødder.

7 Xenophobic Class regler

Image

Dungeons & Dragons demihumanløb har en tendens til at leve meget længere end deres menneskelige fætre. Dværge, alver og nisser kan leve i århundreder, før de går bort fra naturlige årsager. Dette rejste spørgsmålet om, hvorfor verden ikke blev styret af demihumaner på højt niveau, da de hele tiden havde verden i at få niveauer og skaffe skat.

Den anden udgave af Dungeons & Dragons forsøgte at besvare dette ved at håndhæve strenge grænser for de klasser, som demihumanere kunne vælge og give dem niveauhætter, der var lavere end mennesker.

Dette skabte en masse underlige regler, der ikke gav mening. Elver og nisser kunne ikke blive barder, på trods af at de beskrives som de mest magiske og musikindstillede af løbene, mens dværge ikke kunne blive paladiner, selvom de er besat af ære og retsstatsprincippet.

6 En dame gjorde det med en tornado / tidevandsbølge / inferno / tinget

Image

Det er muligt for næsten enhver kombination af racer at avle og skabe hybridafkom i Dungeons & Dragons. Det mest basale eksempel på disse er halvalver og halv-0rcs.

Ting bliver meget skørere, når man er klar over, at mennesker kan opdrætte med drager, fe, gigantørn, dæmoner, djævler, engle, merfolk, dryads og mephits. Den menneskelige art kommer helt sikkert rundt.

Det mest bisarre eksempel på et hybridafkom er halvelementerne. Elementalerne er væsner dannet af et af de fire klassiske elementer (luft, jord, ild og vand), som du kan indkalde til kamp.

Gennem nogle ukendte magiske midler er det muligt for en kvinde at have forhold til en skabning, der i det væsentlige er en kæmpe tornado, et rasende inferno, en flodbølge eller en hunk af klippe i form af en mand og blive imprægneret af dem.

5 "Nice" -giften

Image

Brug af dødbringende gift i Dungeons & Dragons anses for at være feigt og ondt. Evnen til at påføre gift på et våben uden at skade dig selv ved et uheld er en af ​​de tidligste træk, der er erhvervet af de to mest onde klasser i Dungeon Master's Guide: lejemorder og blackguard.

Der blev engang udgivet en bog til den 3. udgave af Dungeons & Dragons kaldet The Book of Exalted Deeds. Denne bog behandlede en masse af de højere moralske spørgsmål, som spillere ignorerer. Det indeholdt også et afsnit om "Ravages", som i det væsentlige er gift … men pænere.

Ravages er skabt af hellige genstande og kan anvendes på våben på samme måde som gift kan. De håndterer langsom og smertefuld skade på fjenden, når de bruges. Ravages påvirker ikke din justering, fordi de teknisk set ikke er giftige, selvom de fungerer nøjagtigt på samme måde.

4 Cavalier-klassen består af Leeroy Jenkins

Image

Den originale version af Unearthed Arcana, der blev frigivet til den første udgave af Dungeons & Dragons, tilføjede nogle nye klasser, der enten var sjove dårlige eller utroligt overmægtede.

En af de nye klasser, der blev introduceret i Unearthed Arcana, var kavalereren. Disse var beregnet til at være stærkt pansrede riddere fra den ædle klasse, der blev betragtet som hovmodige og hæderlige for en fejl.

Den kavaleriske klasse havde nogle stærke evner, men de var ubrugelige i lyset af en af ​​de regler, de måtte overholde. Cavaliers var altid nødt til at ride i kamp, ​​uanset hvor magtfuld fjenden var, eller hvor dårligt antallet de var.

Cavaliers var æresbundne til at oplade direkte på det største og vageste monster på banen, uanset hvor slank deres chance for at overleve var. Dette inkluderede at køre uskyldige civile ned, hvis de kom i vejen.

3 The Wagon Wielders

Image

Magiske våben er et almindeligt syn i en Dungeons & Dragons-kampagne. Det vil ikke tage lang tid for spillere at finde deres egne signaturvåben, som de bruger i kamp.

Det er muligt at bruge et improviseret våben i kamp, ​​såsom en flaske eller en stol, men skaden er normalt temmelig lav. Bogen kaldet Komplet kriger gav en tabel, der øgede skaden et improviseret våben kunne tackle, afhængigt af varens vægt. Hvis du har skærpet genstanden på forhånd, halverede du vægten uden at sænke skaden.

Når man går ud af denne tabel, er det muligt for en karakter med 15 styrke (eller højere) at skærpe en vogn og bruge den effektivt i kamp. Du ville tage en straf for dine chancer for at ramme, hvilket blev opvejet af 5d6 + styrke modificeringsskader, som du ville tackle med hvert hit.

2 hære er billigere end alkymi

Image

En af klagerne over den 3. udgave af Dungeons & Dragons er, at spellcasters hurtigt løber tør for magi på lave niveauer. Det betyder, at de er nødt til at gemme sig, mens de virkelige krigere kæmper.

Der er visse genstande oprettet af alkymi, som spellcasters kan bruge til at holde sig effektive længere i kamp. Disse inkluderer ting som alkymistens brand, der behandler 1d6-brændeskader og kan starte en brand eller tanglefoot-tasken, der sprøjter et limlignende stof overalt, der kan udløse fjender.

Problemet med disse genstande er deres pris: alkymistens brand koster tyve guldstykker, mens en tanglefoot taske koster 50 guldstykker. Det er faktisk billigere at ansætte trænede soldater end det er at købe en af ​​disse ting, da de koster tre sølvstykker om dagen. En tanglefoot-taske anses for at være den samme værd som hundrede og halvtreds soldater.