20 ting om fangehuller og drager, der ikke giver mening

Indholdsfortegnelse:

20 ting om fangehuller og drager, der ikke giver mening
20 ting om fangehuller og drager, der ikke giver mening

Video: 50 år gammel, men ser ud som 20 år gammel kvinde, fordi du bruger denne maske! - Skønhedspleje 2024, Juni

Video: 50 år gammel, men ser ud som 20 år gammel kvinde, fordi du bruger denne maske! - Skønhedspleje 2024, Juni
Anonim

Den gennemsnitlige Dungeons & Dragons- kampagne er placeret i en verden, der er baseret på det middelalderlige Europa, med en smadring af andre kulturer, der smides ind for smag. Disse verdener har en tendens til at blive fyldt med de mest populære skabninger fra mytologi, med leprechauns, vampyrer og medusas, der ofte deler det samme opholdsrum.

Skaberne af Dungeons & Dragons har aldrig tænkt meget på, hvordan de fantastiske elementer ville ændre verden i sammenligning med vores egen. Vi ser kongeriger og riddere i spillet, fordi de er velkendte elementer i fantasy fiction, men ville de stadig findes i en verden, der er fyldt med magi og monstre?

Image

Indstillingen af ​​en Dungeons & Dragons-kampagne findes hovedsageligt som en række sætstykker, som spilleren skal opleve, hvilket betyder, at spørgsmål om, hvordan eksistensen af ​​det overnaturlige ville ændre samfundet sjældent dukker op.

Spillerne har en tendens til at pege på hullerne i logikken i hver spilverden, hvilket betyder, at fangehullemesteren enten bliver nødt til at komme med et svar på stedet eller skulde og fortælle spillerne om ikke at tage spillet så alvorligt.

Vi er her i dag for at se på aspekterne af Dungeons & Dragons, der ikke giver mening, som inkluderer både virkeligheden i spilverdenen og selve reglerne.

Her er de 20 ting omkring fangehuller og drager, der ikke giver mening !

20 Demihumanerne skulle have overtaget verden

Image

De mennesker, der bebor Dungeons & Dragons-verdener, har den samme levetid som dem i det virkelige liv, skønt det er muligt for dem at afværge en naturlig bortgang ved hjælp af magi.

De demihumanske racer (alver, dværge, nisser og halvlinger) har en meget længere levealder. Elver kan leve i en alder af omkring 750, dværge kan leve til omkring 350, nisser kan leve til omkring 500, og halvlinger kan leve op til omkring 250.

Du skulle tro, at de demihumanske racer ville være dem, der regerer verden, men de præsenteres normalt som værende svagere end mennesker på grund af deres ringere antal. Årsagen til, at mennesker har en tendens til at overgå de demihumanske racer, skyldes, at de avler meget hurtigere.

At de demihumanske racer kan leve så længe, ​​skulle betyde, at de har flere højtstående karakterer blandt deres antal, da de har århundreder til at finpudse deres håndværk.

Teksten bøjer normalt baglæns for at komme med årsager til, at vi ikke ser flere demihumere på højt niveau, med de ældre udgaver, der faktisk håndhæver niveaugrænser for ikke-menneskelige karakterer for at forklare, hvorfor verden ikke styres af de længe levede racer.

Det er helt muligt for en Dungeons & Dragons-karakter at nå et højt niveau i deres valgte erhverv inden for et års eventyr. Du skulle tro, at en levetid på århundreder ville føre til, at de blev mere utroligt magtfulde demihumaner, hver med evnen og berømmelsen til at kontrollere hele lande, hvis de valgte det.

19 slotte ville være nytteløse

Image

Det er almindeligt at se slotte i de befolkede områder i en Dungeons & Dragons-verden. Dette skyldes det faktum, at slotte er tæt forbundet med fantasihistorier.

Du vil ofte se magtfulde figurer, der bor i slotte, da de repræsenterer et symbol på både militær magt og rigdom, hvorfor de bruges som domæne for konger og dronninger.

Slotte blev skabt i det virkelige liv for at fungere som et defensivt bolværk mod indtrædere, hvilket er noget, de var gode til at gøre, da et frontalt overfald på et slot var en dårlig idé, selvom den modstandende hær var meget større end forsvarerne.

Problemet med at bruge slotte i en Dungeons & Dragons-verden er, at fantasy-elementerne ville gøre dem alle undtagen ubrugelige. En borg er beregnet til at forhindre et angreb fra jorden, men der er masser af måder at angribe med luft i Dungeons & Dragons.

Det er muligt at erhverve og avle flyvende monteringer, såsom griffons og wyverns, for at skabe en kampstyrke, der bare kan flyve over høje vægge og jernporte. Dette er ikke at sige noget af de mange trylleformularer, der giver flyvekraften, såsom flyve, levitation og luftvandring.

Der er også en masse trylleformularer, der giver dig mulighed for at teleportere en gruppe individer, såsom dimensionsdør og teleportering, hvilket gør det muligt for dig nemt at omgå slottets forsvar.

18 Opfyldelse af en seks anden runde

Image

Den gennemsnitlige kamprunde er beregnet til at tage omkring seks sekunder. Dette formodes at omfatte den tid, det tager for en karakter at bevæge sig (normalt overalt fra 20 til 30 meter), samt udføre angreb med deres våben eller kaste en trylleformular.

Når karakteren bliver mere magtfuld, giver denne tidsbegrænsning mindre og mindre mening. En melee-karakter vil til sidst få evnen til at angribe flere gange i den samme runde, mens mages kan bruge Quicken Spell-feat til at kaste en ekstra trylleformular i løbet af deres tur.

Det virkelige problem med denne tidsramme kommer fra det faktum, at tale er defineret som en fri handling.

Denne regel blev indført for at stoppe argumenter om, hvorvidt karakterer kunne kommunikere deres planer til hinanden i midten af ​​kampen. Det gav fangehulsmesteren en undskyldning for at tænke en tilstrækkelig ond tæller til den plan, som spillerne bare råbte om på slagmarken.

Det faktum, at en karakter teoretisk kan kaste to trylleformularer, flytte deres fulde bevægelseshastighed og stadig råbe ordrer og råd under kamp betyder, at du vil ignorere seks sekunders regel meget ved slutningen af ​​kampagnen.

17 Ballroom Combat

Image

Det er farligt at løbe væk fra din modstander i Dungeons & Dragons, da det at forlade deres truede område ville give dem et frit mulighedsangreb mod dig. Du kan udføre tilbagetrækning, som giver dig mulighed for at bevæge dig ud af et fjendens rum uden at give dem gratis angreb, men du kan ikke gøre noget andet, der vender sig.

Problemet med denne mekaniker er, at du også kunne udføre et fem fods trin væk fra fjenden, hvilket heller ikke ville provokere nogen angreb af muligheder.

Denne bevægelsesform blev pludselig den mest populære handling i spillet, da den betød, at du kunne undgå at blive straffet for at tage visse handlinger i nærkamp (som at kaste en trylleformular eller drikke en potion), som normalt ville provokere et angreb af muligheder.

Slagmarkerne i Dungeons & Dragons-universet begyndte at ligne balletpræstationer, da riddere og monstre tog smukke trin væk fra hinanden for at nedlægge en helbredende potion.

Den fem-fods trinhandling vises ikke i den seneste udgave af Dungeons & Dragons, hvilket skyldes det faktum, at de fleste af de handlinger, der bruges til at fremprovokere mulighedsangreb (som at casting en trylleformular eller bruge et afstandsvåben) ikke længere så.

16 Systemet med øjeblikkelig bonde

Image

Når du deltager i kamp i Dungeons & Dragons, er du nødt til at rulle initiativ for at bestemme den rækkefølge, som alle får til at flytte. Hvis din tur først kommer op, kan du vælge at klargøre en handling i stedet for at tage din tur.

At læse en handling giver dig mulighed for at forberede en handling som svar på en forudbestemt trigger, såsom en fjende, der kaster en trylleformular. I dette tilfælde kan din udløste handling være at kaste noget mod den fjende for at distrahere dem og få dem til at skrue sammen trolldommen.

En af de mest latterlige metoder til at bryde reglerne i Dungeons & Dragons involverer at misbruge den klarlagte handlingsmekaniker for at passere et objekt gennem en række hundreder af mennesker i løbet af få sekunder.

Hvis du samler et par hundrede mennesker og får dem til at stå i en linje, kan du videregive et objekt til den første person og få det til den sidste person i linjen ved slutningen af ​​runden.

Du kan gøre dette ved at få alle mennesker til at forberede en klar handling til at tage emnet, når det går inden for en radius på fem meter. De klarlagte handlinger går af efter hinanden, og elementet når sin destination inden for seks sekunder.

15 Manglen på tro forstyrrer

Image

Et af de største spørgsmål, der bliver ubesvaret i mange Dungeons & Dragons-kampagner, er hvorfor den generelle befolkning ikke er mere religiøs, når de ved, at guderne findes?

Der er adskillige templer og helligdomme, der er prikket i de offentliggjorte kampagneindstillinger, men den generelle befolkning ser ikke ud til at være særlig religiøs.

Det bedste, du vil komme ud af dem, er en symbolsk læbtjeneste, hver gang de forsøger en opgave, der falder ind under en bestemt guds domæne, såsom at bede til krigsguden, når de skal til kamp.

Det er almindelig viden, at der findes engle, dæmoner og djævle og aktivt modsætter sig hver dag. Folket ved også, at efterlivet er ægte, og at skjærsilden venter dem, der ikke er super fromme.

The Forgotten Realms har et sted, der er kendt som Wall of the Faithless i dets efterliv, som i bund og grund er en smertefuld version af Limbo for dem, der ikke valgte nogen skytsgud. Du skulle tro, at eksistensen af ​​et sådant sted ville gøre alle i de glemte verdener til et dybt religiøst menneske, bare for at undgå at blive sat fast på en mur i all evighed.

Du skulle tro, at troen ville spille en meget større rolle i historien om de fleste Dungeons & Dragons-spil og videospil, men det ser ud til altid at være indeholdt i præster og kultister.

14 Handel med konventionelle midler ville være meningsløs

Image

Det er dyrt at drive en virksomhed i et middelalderligt samfund, der findes i en Dungeons & Dragons-verden. Det ville være farligt nok at sende varer over hele landet, hvis du kun havde banditter at bekymre sig om, men tilstedeværelsen af ​​monstre betyder, at du er nødt til at ansætte en masse vagter for at sikre forsendelsen. Dette er også tilfældet, når det kommer til at flytte produkt med båd, da der er masser af sømonstre derude, som venter på en chance for at synke nogle skibe.

Du skal undre dig over, hvorfor handelsselskaber stadig findes i en Dungeons & Dragons-verden, da et par initiativrige mages kunne gøre deres job overflødigt.

En enkelt guiden med niende niveau med en pose med holder kunne bruge teleport-trylleformularen til at sende varer over hele verden inden for et øjeblik. Denne guide kan hurtigt blive utroligt velhavende ved at opkræve for deres tjenester.

De kunne rejse op til ni-hundrede miles pr. Casting af teleport-tryllekunst, hvilket de kan gøre flere gange om dagen. Deres rejse ville også være meget sikrere end at sende varer over land eller hav, hvor det kunne stjæles af monstre.

En gruppe troldmænd kunne skabe et handelsnetværk, der ville gøre dem til de rigeste mennesker i verden, alt sammen for relativt lidt indsats.

13 stavebesættere ville kontrollere produktionsmidlerne

Image

Langt de fleste videospil føler ikke behov for at vise hovedpersonen, der spiser deres frokost eller kommer til at lindre sig selv på toilettet. Dette skyldes, at det ikke tilføjer noget til oplevelsen og bare ville være en distraktion fra gameplayet.

Der er flere Dungeons & Dragons-trylleformularer, der findes med det formål at forklare, hvorfor karaktererne ikke behøver at bekymre sig om mad eller vand, da det sandsynligvis ville være kedeligt at skulle gøre gentagne gange.

Problemet med disse trylleformularer er, at de rejser spørgsmålet om, hvorfor de ikke bruges dagligt for at gøre folks liv lettere.

Goodberry-tryllekunstneren er en af ​​de største lovovertrædere i denne henseende, da den magisk giver flere bær, så de er lige så nærende som et måltid og vil beholde fortryllelsen i en dag pr. Niveau. Der er også skabe mad og vand-trylleformular, der gør nøjagtigt, hvad du tror, ​​det ville gøre for flere mennesker og dyr.

Det er også muligt at skabe nyttige materialer ved hjælp af magi, fx væggen af ​​stenform, som også kan omformes afhængigt af brugerens behov. De kan også finde sted som en bygmester ved hjælp af trylleformularer, der giver telekinesis eller indkalder store monstre, der kan gøre det tunge løft for dem.

Det kan være fornuftigt at eventyrere troldmænd skræmmer sådanne karrieremuligheder, men hvad med regelmæssige civile, der ønsker at bruge magi for at gøre deres liv lettere?

12 mennesker kan avle med alt

Image

Mennesker kan kun opdrætte med andre mennesker i det virkelige liv. Der er adskillige videnskabelige grunde til, at vi ikke kan krydse med dyr for at skabe en ny art af centaur eller Wolfman, og vi ville være her hele dagen, hvis vi listede dem alle op.

Skaberne af Dungeons & Dragons er meget imod ideen om, at mennesker ikke kan avle med andre arter, da der er adskillige demihumaner og monstre, der kan imprægneres (eller blive imprægneret) af menneskeheden.

Player's Handbook tilbyder to eksempler på menneskelig / demihuman opdræt med Half-Elf og Half-Orc-spilbare løb.

Dette går til et andet niveau af galskab i kildebøgerne, da mennesker har været i stand til at blive befrugtet af drager (mens de er skiftet til en kompatibel form), ogres (som er kæmpe monstre), elementaler (som udelukkende er sammensat af en af ​​de fire klassiske elementer), engle, dæmoner, djævler, lycanthrope, fey, minotaurer og en doppëlganger, for blot at nævne de mindst modbydelige eksempler.

Det faktum, at flere af disse skabninger mangler forplantningsorganer ser ud til at være gået over hovederne på Dungeons & Dragons-forfatterne.

Hvordan er det muligt at blive banket op af en skabning, der bare er en kæmpe ildsøjle? Folk siger, at du skal bruge beskyttelse, når du kommer til erhvervslivet, men hvem vidste, at de talte om beskyttelsen mod energitrafik.

11 Reglerne for arv og opstandelse

Image

Lovene om arv var meget vigtige i lang tid. Eksistensen af ​​disse love hjalp med til at definere, hvem der var berettiget til at arve jord og ejendom for at forhindre konflikt mellem dem med en legitim påstand.

Arvelovene var især vigtige, når det gjaldt at bestemme rækkefølger, da de hjalp til med at forhindre borgerkrig (skønt de ikke altid lykkedes).

Tilstedeværelsen af ​​disse regler betød, at der var en klar idé om, hvem der skulle arve en titel, efter at den forrige bærer var død, med fyrster, der var parat til at blive konger og sønner af velhavende adelsmænd, der blev plejet til at overtage driften af ​​godser og lande.

Problemet med disse institutioner, der findes i en Dungeons & Dragons-verden, er, at folk ikke behøver at forblive som lig i længe. Magien eksisterer for, at folk kan blive genoplivet, efter at de er død, selvom processen normalt er dyr.

Hvad ville der ske, hvis en konge blev dræbt på slagmarken, hans søn indtog tronen, og en lokal præst besluttede at kaste rejse døde og bringe den oprindelige konge tilbage? Ville den oprindelige konge vende tilbage til sin retmæssige position, eller ville prinsen forblive som hersker?

10 Dragon Milk

Image

Der kan ikke benægtes, at Dungeons & Dragons (og bordplade-RPG'er generelt) var en hobby, der blev opfattet som udelukkende nød af mænd i lang tid. Det ser ud til, at skaberne af spillet også troede på dette, især når du overvejer mængden af ​​fanservice, der var vist på mange af illustrationer i bøgerne.

Denne holdning begyndte at ændre sig med den tredje udgave af Dungeons & Dragons, da Wizards of the Coast gjorde en indsats for at gøre spillet mere inkluderende.

En af de nye tilføjelser til 4. udgave af Player's Handbook var Dragonborn, som var en race af firbenlignende humanoider, der delte en fælles aner med drager.

Dragonborn kom hurtigt under ild for deres design, da hunnerne af arten blev trukket med bryst, selvom de er firbenagtige væsner og formodentlig ikke skaber mælk eller amme deres unge.

Du skulle tro, at det er den slags klage, som skaberne af Dungeons & Dragons ville ignorere, men det blev direkte adresseret af skaberne af spillet på Twitter. Årsagen til, at kvindelige Dragonborn fik barme, var at hjælpe med at skelne dem fra deres mandlige kolleger.

Denne funktion af kvindelig Dragonborn blev imidlertid fjernet i den femte udgave af Dungeons & Dragons.

9 Vi studerede Elf på college

Image

Der var en tid, hvor der var to versioner af Dungeons & Dragons, der kørte på samme tid: Advanced Dungeons & Dragons og Dungeons & Dragons Basic. Det sidstnævnte sæt tilbød en lettere at forstå pakke for nye spillere at komme i greb med, selvom den til sidst blev udfaset til fordel for de avancerede regler.

Et af de mest usædvanlige designvalg af Dungeons & Dragons Basic-reglerne var reglen om, at forskellige løb ikke kunne vælge deres klasse.

I Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia kunne en menneskelig karakter vælge at være en præst, Druid, Fighter, Magic-User, Mystic eller en tyv. En alfekarakter kunne vælge at spille som … en alv.

Det samme gjaldt dværge og halvlinger, der kun kunne vælge at lege som deres egen art. Disse løb havde ingen karakterklasse undtagen deres eget løb.

Med hensyn til mekanik var dværgen en nærkampflyver med stærk modstand mod magi, alven var en kriger med et begrænset udvalg af trylleformularer, og halveringen havde nogle unikke evner, når de rejste udendørs.

Det var underligt, at designerne af Dungeons & Dragons Basic besluttede, at tre af klasserne i deres spil var bogstavelige stereotyper af forskellige fantasy-løb.

8 Zombie Minions er ret dyre

Image

Necromancere er et populært valg af skurke i en Dungeons & Dragons-kampagne, da det er temmelig let at komme med en grund til, at spillerne går på en søgen for at besejre dem.

En nekromancer er normalt interesseret i at opbygge deres hær af den afdøde, og de magiske trylleformularer, der letter oprettelsen af ​​nævnte vandøde anses for at være onde handlinger for sig selv, så du vil ikke føle dig skyldig, når det er tid til at lægge smackdown på dem.

Det problem, som necromancere står overfor, er et skatteansvar, da de generiske skelet og zombier, der fungerer som deres fodsoldier, faktisk er overraskende dyre at skabe.

For at forvandle et lig til et skelet eller en zombie i den tredje udgave af Dungeons & Dragons, skal du kaste den animerede døde trylleformular. Komponenten til denne trylleformular er en sort onyx-perle med en værdi af 25 guldstykker gange hitens terninger fra det væsen, der skabes.

En nekromancer skulle bruge 100 guldstykker for at skabe to skeletter og en zombie, der anses for at være så svag, at et parti på første niveau ikke har problemer med at møde dem. Det synes næppe at være værd at al besværet med at skabe en krænkelse af anstændighed og liv, hvis det går i konkurs i processen.

7 Gift er svag

Image

Der er en masse monstre i Dungeons & Dragons-multiversen, der besidder en farlig gift, som de kan skabe naturligt. Spillerne kæmper mod disse fra et tidligt tidspunkt i deres eventyr, da gigantiske edderkopper lurer i alle verdens mørke hjørner.

De karakterer, der eksisterede i en tredje udgave Dungeons & Dragons-kampagne, havde ikke meget at bekymre sig om giftskader, da de stort set kun behandlede midlertidig skade på de seks hovedstatistikker.

Der var et par giftstoffer, der kunne håndtere mange punkter med forfatningskader, hvilket ville afslutte en karakter, men disse koster flere tusinde guldstykker hver.

Det ville være billigere og mere effektivt at ansætte en lille hær af lejesoldater til at tackle den trussel, som du håbede på at forgifte, end det ville være at betale de 4500 guldstykkers omkostninger for noget Black Lotus Extract.

Det ser ud til, at skaberne af Dungeons & Dragons lærte deres lektion, da gift er langt farligere i den seneste udgave af spillet. Hvis du undlader at redde et giftangreb mod et giftangreb, tager du adskillige ekstra skade terninger afhængigt af giftskilden.

6 Lycanthropy har flere positive ting end negative

Image

Lycanthropy er en tilstand, der ofte bruges i rædselfilm, da det er navnet på sygdommen, der omdanner en person til en varulv.

At være en varulv er typisk fremstillet som en dårlig ting, da personen mister sin identitet, når de forvandles og bliver et voldsomt udyr. Omdannelsen til en varulv præsenteres som smertefuld, og det er noget, der skal udholdes under hver fuldmåne.

Det er muligt for en karakter at blive inficeret med lycanthropy i Dungeons & Dragons, og det kommer stærkt anbefalet, da fordelene opvejer negativerne.

Når den er inficeret med lycanthropy, vil bæreren af ​​sygdommen blive til et dyr i løbet af den næste fuldmåne. Når de bliver opmærksomme på deres tilstand, kan de frivilligt omdanne til deres dyre- eller hybridform på bekostning af, at deres tilpasning skiftes til deres lycanthropeform.

Ændringen af ​​din tilpasning er ikke så stor aftale, så længe du tillader dig selv at blive bidt af en werbear (hvis du er lovlig god) eller en weretiger / wereboar (hvis du er neutral), da ikke alle lycanthropes er onde.

Til gengæld for at lære at kontrollere din tilstand får du skadereduktion, +2 til din visdomstat, duftevnen, lavlysvision, en ny hit terning, Iron Will-feat, og evnen til at omdanne til en mere kraftfuld form.

5 Fjernelse af justeringsbegrænsninger

Image

Begrebet karakterindretning er noget, der har været kontroversielt med Dungeons & Dragons-spillere i lang tid. Tanken er, at der er ni justeringer, og du vælger en til din karakter, der repræsenterer deres moral og livssyn.

Tilpasningerne spænder fra lovligt godt, som er beskyttere for de uskyldige og det ondskabs dræbere, til kaotisk ondskab, som er noget, som kun de mest destruktive og svage mennesker nogensinde ville hævde at være.

Dit valg af karakterjustering plejede at have en effekt i spillet, da nogle karakterklasser var begrænset af deres justering og optræden på en måde, der ikke geler med deres valgte moral, betød, at du kunne miste dine specielle evner.

Dette betød, at Paladins kun nogensinde kunne være lovlig god, mens Druider havde brug for at følge en af ​​de tre neutrale tilpasningsstier, som afspejler deres forbindelse til det uklare aspekt af naturen.

Den femte udgave af Dungeons & Dragons har skrotet justeringsbegrænsningerne for karakterklasser, hvilket betyder, at du kan have nogle tegn, hvis valgte felt ikke matcher deres moral.

Dette betyder, at du kan have lovlige gode snikmorder og nekromancere og kaotiske onde paladiner uden nogen trussel mod karakterens evner.

4 Magic burde have udslettet kriminalitet

Image

Rogues er en vigtig del af enhver eventyrfest, da deres evner er nødvendige for at håndtere mange af de fælder og tricks, som du vil støde på i en fangehul. De snuskede medlemmer af teamet har også specialiseret sig i at håndtere præcise strejker, der påfører fjenden en masse skade.

Det ser ud til, at hver by har sin egen tyvegilde med mange medlemmer, der har specialiseret sig i at plukke lommer, indhegne varer, beskyttelsesracketer og håndtere afvigende stemmer med kanten af ​​et blad.

Problemet med eksistensen af ​​organiseret kriminalitet i et Dungeons & Dragons-miljø er eksistensen af ​​magi, der har magten til at bestemme de skyldige bag forbrydelser.

En præst fra en af ​​retfærdighedsgudene har magten til at forhindre, at løgner bliver talt (med sandheden om trylleformularer) og kan kommunikere med ofrene for voldelige forbrydelser (med taler med død spell) for at bestemme identiteten af ​​deres voldsmand.

Det er ikke kun præster med magten til at afdække sandheden bag forbrydelser, da arcane spellcasters besidder flere trylleformularer, der giver dem mulighed for at læse deres fjendes sind. Spådomskolen for magi tilbyder også mange forskellige metoder til at finde skjulte mennesker og afsløre sandheden om deres handlinger.

Det ville være muligt for en tilstrækkelig magtfuld spellcaster at blokere disse bestræbelser, men der er langt mere rentable ventures til rådighed for dem med de magiske færdigheder, der er nødvendige for at beskytte kriminelle mod vriden fra troldmandens politimænd.

3 At falde fra rummet er let at overleve

Image

Hvorfor spilde tid på at ramme din fjende, når tyngdekraften kan gøre jobbet for dig?

Dette tænkte mange mages i de ældre udgaver af Dungeons & Dragons. Et par skruppelløse spillere besluttede, at det ville være en fremragende måde at håndtere en masse fjender med at droppe en fjende fra en stor højde, da den faldende skade ville gøre dem let.

Der var flere forskellige metoder til at gennemføre dette, som normalt krævede brug af en luftbevægelsespejle (som levitat eller flyve) for at løfte fjenden i luften, eller ved at indkalde en flyvende væsen (som en luftelemental) for at gøre gerningen for du.

Den tredje udgave af Dungeons & Dragons besluttede at begrænse ethvert potentielt misbrug af de faldende regler ved at indføre en grænse for den skade, du kan tage. Den mest skade, du kan påføre dig fra et fald, er 20d6, der sparker ind ved et fald på to hundrede meter.

Problemet med denne regel er, at det nu er temmelig let at overleve et fald fra kredsløb. Den gennemsnitlige skade, du vil pådrage dig fra 20d6, er tres point, hvilket let kan overleves for de fleste melee-tegn på mellemniveau.

Dette betyder, at en barber på ottende niveau let kan gå væk fra at blive smidt ud af en struktur, der er i samme størrelse som Burj Khalifa (verdens højeste bygning), selvom den er 2.722 fod høj.

2 Det smukke skjold

Image

En Dungeons & Dragons-karakter har en rustningsklassepoint, som er det nummer, du refererer til, hver gang nogen prøver at ramme dem. Det er muligt at øge rustningsklassens score ved at bære rustning, bruge et skjold, have en høj fingerfærdighedsstat eller bruge magi til midlertidigt at beskytte dig mod skade.

Der er også magiske genstande (som for eksempel bracere og ringe), der også kan øge din rustningsklasse score.

Det giver mening for din fingerfærdighedstat at øge din rustningsklassepoint, da den afspejler din smidighed og reflekser. Dette kan begrænses ved at bære tung rustning, da det giver en hård grænse for den bonus, der leveres af din fingerfærdighedsmodifikator.

Der er en underlig evne, der gør det muligt for visse figurer og monstre at tilføje deres Charisma-modifikator til deres rustningsklasse. Denne evne kaldes Unearthly Grace og den hører til flere forskellige fey skabninger.

Underjordisk nåde giver ingen mening, da nogens fysiske skønhed eller personlighedskraft ikke bør afspejles i, hvor godt de kan forsvare sig selv. Denne evne forbliver også aktiv, når brugeren bliver angrebet af golemer og vandøde, selvom de mangler evnen til at genkende skønhed, uanset hvor ærlig den er.