Book of Demons Review: En lidt lav Diablo Clicker Hybrid

Indholdsfortegnelse:

Book of Demons Review: En lidt lav Diablo Clicker Hybrid
Book of Demons Review: En lidt lav Diablo Clicker Hybrid

Video: 7 Reasons Why You Should Never Listen To The Dog Whisperer 2024, Juni

Video: 7 Reasons Why You Should Never Listen To The Dog Whisperer 2024, Juni
Anonim

Medlemmerne af det nye polske spilatelier Thing Trunk er bestemt ambitiøse med en fuld skifer på syv (!) “Mid-core” titler, der er projiceret i de kommende år. Book of Demons repræsenterer det første af disse spil under banneret Return 2 Games, der tjener som en slags hodgepodge af genrer og klassiske spilinspirationer, herunder en betydelig mængde direkte Diablo-bevilling. Den overordnede intention her er et spil, der søger at respektere en spillers tid, men det er svært for Book of Demons at undgå at blive overvældet i balancen mellem afslappet adgang og faktisk dybde.

Book of Demons designestetik føles oprindeligt som et drastisk skift fra de fleste andre spil, men du bliver vant til det hurtigt. Der er en pop-up bogkvalitet til det 2-dimensionelle kunstværk (stærkt henvist til også i den animerede intro), hvor hver karakter og fjende er repræsenteret som en 2D-udskæringskonstruktioner, der navigerer til isometriske niveauer. Der er ingen måde at se, hvor mærkeligt det ser ud ud, med disse figurer, der springer rundt og tilbage, som om de bliver flyttet af usynlige hænder på et spilbræt, der minder lidt om 2015's Card Hunter.

Image

Når vi taler om kortsjæger, bruger Book of Demons også kort i henhold til dets selvudnævnte anvendelse af "deckbuilder" -genren. For at være ærlig er dækbygningen, der tilbydes her minimal til afskedigelsespunktet, med kort i spillet der simpelthen findes som stand-ins til ruller og udstyr i enhver anden action-RPG. Der er tre uinspirerede karakterklasser at vælge imellem - Warrior, Rogue og Mage - og de har alle deres egne særlige kortsmag, med nogle generiske valg som crossover som Heal Potions og Magic Rings. Resten er klassespecifikke, skønt ikke en enkelt er særlig unik, og spillere udstyrer disse kort i en opgraderbar "hånd", der kan udveksles rundt på ethvert tidspunkt, selvom dette er sværere at udføre, når de er omgivet af fjender.

Image

Det er interessant, at Thing Trunk er så upfront med deres spil inspirationer og genrstilknytning, mens de er noget uigennemsigtig om Book of Demons 'mest galende og gennemgribende indflydelse: inaktiv / klik-spil. For dem, der ikke kender udtrykket, er klikkerne casualorienterede spil, som ofte er optimeret til mobiltelefoner, og som giver en blanding af inaktiv belønning og forenklet inkremental mekanik. Dette tager normalt form af gentagne klik eller banker på en bestemt del af skærmen, eller bare venter på, at der sker noget, to aspekter, der hænger sammen med den grundlæggende kamp og spillestrøm i Book of Demons. Der er noget ved klikkere, der vil føle sig unødvendige usmagelige for visse spillere, mens andre vil opleve, at de nyder den reducerede mængde fokus og opmærksomhed, der normalt kræves.

Så hvad er der at fokusere på her? Spillerens mål er at gøre det gennem en række underjordiske niveauer, opdelt i forskellige sektioner fulde af fjendens pøbel, minibosser, skat og 3 kapitelbosser (inklusive selve Ærdemonet, en slags søde pop-up-bogversion af Diablo's titel Prime Evil). Spilleren bevæger sig gennem forudbestemte lineære stier i kardinalretninger, klikker på fri-række fjender og undvig angreb, projektiler og areal-of-effect trylleformularer, mens han modvirker med deres egne færdigheder. Hver spillerkarakter har et grundlæggende angreb, som kan forbedres ved at udstyre og bytte bestemte kort, såvel som specielle kortbaserede færdigheder som pilspærre til Rogue og et spændende angreb til krigeren. Alt dette strømmer ind i spillets forudsigelige inspiration, skønt målafstanden er tåbelig og kræver nogen tid at vænne sig til, og at undvige projektiler, mens de tvinges ned ad en lineær bevægelsessti er fuldstændig klodsede; der vil være mange gange, hvor du bare springer bagud gennem rum for at undgå et enkelt projektil, der specifikt blev fyret langs din nøjagtige sti.

Image

Undervejs tilbyder Book of Demons hjælpsom vejledning og bekvemmeligheder i håb om at stamme spillerens frustration. Du kan backtrack og forlade et niveau når som helst du vil, selvom det at rydde det ud af skatte og fjender tilbyder en mulighed med et enkelt klik-exit. I stedet for trættende bynavigation, placeres spilleren i en enkelt skærm, der giver dig mulighed for at bruge guld på låse, runekortfusioner og andre opgraderinger. Forbedrede variantkort falder tilfældigt under regelmæssigt spil, selvom at tage særlige udfordringsløb øger deres drop-rate. Der er også et meget udjævnet system med bare knogler, der tilbyder spillere en stigning i sundhed eller mana (som giver både stavepunkter til færdighedskort og udstyrspunkter til udstyrskort), skønt disse niveau-ups også kan findes som dråber på tyvegodsbordet.

Ved at skubbe spillerens første filosofi videre, tilbyder spillet en glidende skala på spilstørrelse, som kan justeres, når hver del af en fangehul er afsluttet. Kortere spil tilbyder færre belønninger og guld, længere spil tilbyder mere, selvom der findes en usynlig afbalanceringsalgoritme, der justerer kvaliteten for at udjævne længdeindstillingerne. Hvordan dette fungerer i praksis er svært at intuitere, men spillets tidlige adgangsstatus har givet Thing Trunk betydelig tid til at massere de grundlæggende effekter af dette system til godkendelse.

Problemet med at skubbe til en så grundigt spillerstyret udviklingssti er, at Book of Demons sjældent kommer ud som særlig ny eller fængslende, og mere som et tilfældigt indstillet spil designet til at formilde en så bred spillerbase som muligt. De præsenterede udfordringer er primært centreret om statistik og gearchecks, og den valgfri roguelike-tilstand er en blandet taske, især når visse værelser alle kan undgå at insta-dræbe spilleren ved indrejse (almindelige tilstande tilbyder genoplivningsmuligheder). Kortene kan se lokkende ud på skærmbilleder, men de kommer ud som pladsholdere til redskaber og trylleformularer i enhver anden fangehulcrawler, snarere end et slags gennemtænkt inspireret dækbygningssystem.

Image

Intentioner til at frigive spillet på mobilen i år føles bagt ind i det fra starten med et par actionmekanikere, der klart er optimeret til fingre i stedet for musepekere. Som en klikker / fangehulcrawler-hybrid kunne Book of Demons blive et meget effektivt træk på smartphones, men ved at fokusere på det under udvidede pc-play-sessioner afsløres, hvor grundlæggende lavt det virkelig er. Afspilningstid kan variere afhængigt af den foretrukne fangehulstørrelse, men de fleste spillere skal kunne se dens første afslutning efter ca. 8 timer, og der er mange præstationer og avancerede løb, der er tilgængelige for at søge efterpå. Med et community-første tankesæt, der har stimuleret yderligere mekanik til streaming af integration, ser Book of Demons ud som om det har sit hjerte på det rigtige sted, men alle klokker og fløjter gør stadig $ 24, 99 til et hårdt salg for en pc-klik.

Mere: 11-11 Memories Retold Review: A Hauntingly Beautiful War Story

Book of Demons er nu tilgængelig på Steam til Windows og Mac platforme for $ 24.99. Screen Rant fik en digital kode til denne gennemgang.