Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential

Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential
Borderlands 3 Interview: A Galaxy of Potential

Video: Legendary Borderlands 3 Class Mods Are Going to be BADASS !!! 2024, Juli

Video: Legendary Borderlands 3 Class Mods Are Going to be BADASS !!! 2024, Juli
Anonim

At Borderlands 3 er det mest ambitiøse spil i serien er ingen hemmelighed - pludselig spring fra Pandora til flere andre robuste planeter gjorde det ret åbenlyst. Med denne ambition kommer en meget mere kompleks fortælling, dog, og karakterer, der får en chance for at vokse ikke kun på Pandoras brand af sindssyge overlevelse, men også gennem andre miljøer. Selvom Pandoras historie er rig, og at det er en risiko for at efterlade det bagved noget af spillet, er der faktisk meget mere bag Borderlands lore end bare den ene planet, noget der vil begejstre spillere, der ønsker at forstå det univers, der spiller vært for Vaults og dem, der er uhængige nok til at forfølge dem.

Fans er allerede blevet behandlet for en masse indsigt i Borderlands 3-spiloplevelsen. Karaktererne føles som om de er de mest udbredte, de nogensinde har været, med hver tilbyder et unikt og tydeligt playthrough, der burde have afslappede fans og min-maxers lige tilfredse. Små tilføjelser til kamp, ​​ligesom glidning under en sprint, har gjort positionering meget vigtigere - medmindre spillere vil løbe med pistoler, der uanset hvad der glider, hvilket stadig fungerer for dem, der har forberedt en bygning for at understrege det. Den store mængde af muligheder, der er til stede i spillet, for ikke at nævne sit løfte om en faktisk milliard forskellige kanoner, gør Borderlands 3-variabler så mutable, at de kan føles lidt svimlende.

Image

Heldigvis er der en historie, der forankrer al plyndring og skyder ned i en vis følelse af stabilitet. Screen Rant havde for nylig chancen for at sætte sig sammen med Borderlands 3 co-lead forfattere Danny Homan og Sam Winkler under en Borderlands 3 hands-on preview-begivenhed og chatte mere om det univers, disse figurer bor, hvorfor Calypso Twins er som de er, hvad der gør quirky mechs så tiltalende og hvilken Vault Hunter de ville have hjulpet dem med at bevæge sig i en knivspids.

Image

Så dette er vores anden eller tredje hands-on med titlen, så vi er allerede kommet igennem de grundlæggende ting. Jeg vil gerne dykke dybere ned i en lille smule af nuancerne i spillet, så - vi er nødt til at få lidt mere af de udskårne scener [ved denne preview-begivenhed]. Det føles som om dette spil har et rigtig godt greb om at animere kropssprog. Jeg spekulerede på, hvad den slags åbner op for dig som forfattere til disse figurer?

Danny Homan: Ja, der er nogle seje sager i spillet, og vi har et mo-cap-hold, der, som du sagde, et rigtig godt stykke arbejde med at fange ikke-VO. At fange bare sproget, hvordan mennesker interagerer. Det er vigtigt i dette spil, fordi kraftdynamikken i Calypso Twins er en virkelig vigtig del af historien.

Sam Winkler: Ja, et af de største og vigtigste trin, da vi skrev disse klippescenes og tog dem fra script til filmscene var den animatiske proces. Vi har nogle virkelig utrolige konceptkunstnere, Erik Doescher er et geni, han har været i Gearbox i et stykke tid, men han pisker op i disse rammer, sådan demonstrerer vi, hvad vi går efter. Vi sætter os ned, vi læser manuskriptet sammen med ham, nogle gange foretager vi en direkte læsning med skuespillere internt, så vi får en fornemmelse af tempoet og stemningen i det. Inden vi faktisk forpligter os til at være med i spillet, har vi en grov oversigt over, hvordan det er fordelt og vores mo-cap-team er virkelig, virkelig høj kvalitet. Vores brugerdefinerede animationsteam er også virkelig, rigtig godt, de har tilføjet en masse karakter til den måde, Tyreen vipper hånden nogle gange på. Det er meget sjovt at skrive ting på siden og derefter se, hvad de tager med det. Det er slags historien om spiludvikling, overleverer ting til andre hold og se, hvordan de udtrykker dine originale tanker.

Hvad var nogle af udfordringerne med Calypso Twins specifikt? Det er meget underlige tegn at skrive i et videospil. Det er karakterer i et spil, der slags emulerer andre figurer i et spil. Hvilken tilgang tager du imod dem, og hvordan etablerer du dem som friske indtagelse af skurke?

Danny Homan: Nå, vi havde den syge, slags mærkelige puslespil i begyndelsen af ​​processen, som var, at vi vidste, at vi ville have banditter, der skulle være front og center som en hovedhær i dette spil, og hvis du har spillet forbi Borderlands, banditter er ikke de mest organiserede mennesker i verden. De er lidt for travlt med at myrde hinanden til at blive enhver slags sammenhængende enhed. Så da vi begyndte at tale om Calypso Twins Sam og jeg undrede mig lidt som: 'Hvilken type karakterer kunne faktisk underholde og samle så skøre, uensartede og meget voldelige grupper af mennesker?' Og det blev to mordstreamer, som så på hvad der foregik på Pandora og sagde: 'Jeg kan godt lide dette. Jeg vil gøre det indhold. Jeg vil gerne bringe det til alle og vokse vores familie med det. '

Sam Winkler: Når vores spillere fortsætter med at spille gennem vores franchiser, er folk meget fortrolige med den monolitiske skurk, der bare snakker med dig i tredive timer. Så en af ​​de mest interessante ting ved Calypsos for os tidligt er, at der er to af dem. Vi kunne spille dem fra hinanden, ikke? De er bror og søster, så de kender hinanden bedre end nogen i verden, og de er nødt til at stole på hinanden, men de har også hoveder, og der er friktion. Tyreen er denne store, større end livediva, som bare kommanderer alles opmærksomhed, og Troy har kinda været - du ved, om det er hans valg eller ej - slags sidelinier, og han tager den mere strategiske rute. Han er nationbyggeren. I løbet af spillet får vi lege med det og viser, at friktion sker, viser, hvordan de hjælper hinanden, og dynamikken begynder at skifte lidt. Det var det sjoveste sted at lege med dem.

Image

Begge af jer rørte ved dette i jeres svar, så jeg er meget nysgerrig - familie ser ud til at være meget vigtig som tema i hele Borderlands 3-fortællingen. Ikke kun for Calypso-tvillingerne, men også for Vault Hunters. Hvordan vil det informere fortællingen gennem spillet? Er der nogen familiære øjeblikke at se frem til? Ser vi mere af Calypso-familien ud over tvillingerne?

Sam Winkler: Det er meget skør. Familien både biologisk og fundet er en kæmpe tråd. En af de første ting, vi hører fra Katagawa om Promethea - han er lederen af ​​fusioner og erhvervelser til Maliwan - og hans hele ting er som, 'nej, vi bliver en stor virksomhedsfamilie og vi vil være glade sammen ', og Rhys skubber væk fra det. Jeg mener, jeg kan virkelig ikke gå ind på dette for meget, men vi har meddelt, at både Hammerlock og hans søster Aurelia kommer tilbage. Gennem alle vores historiebuer har vi berørt det gode og det dårlige i familien.

Danny Homan: Ja, styrken, du kan få fra familien, og hvordan familien ganske ofte kan rive dig fra hinanden.

Nå, Tyreen beskriver sin bror som en "leech" på et bestemt tidspunkt. Så der er de øjeblikke, hvor du også ser broder og søster had, ikke?

Danny Homan: Absolut.

Så med Jack var der denne følelse af en skurk, der var overbevist om, at han var en helt. Med tvillingerne får jeg ikke rigtig den fornemmelse, at de synes, de er de gode fyre. De er villige til at omfavne den moralske grå. Hvad kunne du gøre med dem, som du ikke kunne gøre med en karakter, der var overbevist om, at de gjorde det rigtige?

Sam Winkler: Det er sjovt. Med en karakter, der er overbevist om, at de er guder, bliver ting som moral mindre vigtige, ikke? Jeg tror ikke, Tyreen virkelig tænker på sig selv i form af godt og ondt. Det er hun bare. Så uanset hvad hun skal gøre eller beordre andre mennesker til at gøre i tjeneste for hvad hun vil, er helt A-OK. Det er lidt svært at se på hende og argumentere for, at hun ikke er en gud på en eller anden måde. Mellem hendes tilhængere og også hendes mystiske kræfter, der ikke er helt forklaret.

De er meget skræmmende fra det første blik, vi får af dem.

Danny Homan: Der er dette øjeblik i prologen, hvor Tyreen rækker ud til dig og siger 'hey, superfan!', Fortæller dig lidt om Vault's Children, og hun afslutter det med 'du er min nummer en-følgere, Vault Thief, du ved det bare ikke endnu. ' Der er den slags sans for Calypsos, at de bygger deres tilhængere op en person ad gangen, og de vil gøre, hvad det kræver for at gøre det så stort og magtfuldt som muligt.

Image

Der var denne frustration fra spillerperspektivet også, for når du har at gøre med Calypsos under en sagscene med Lilith i prækvellen, er: "Hvis de gør noget heroisk, kan vi dubbe det over." Og det er bare denne frustrerende situation for spilleren.

Danny Homan: Ja. Du har denne sans, når du spiller gennem spillet, at uanset hvad du gør, uanset hvad du siger, kan pakkes sammen som indhold. Uden at forkæle noget, er der nogle interessante måder, der spiller med historien. Den mest skræmmende skurk er en skurk, der kan bruge alt, hvad du gør imod dig.

Sam Winkler: Ja, en våbenfortælling.

Danny Homan: Hvem der kontrollerer fortællingen er et andet interessant tema i spillet. Hvem styrer, hvordan mennesker opfatter dig, og hvordan folk opfatter alt andet i verden.

Sam Winkler: Fordi det altid har været et spørgsmål i Borderlands-universet. Hvad er en helt, og er der plads til dem på denne slags sted? Jeg vil ikke sige, at vi tegner nogen faste linjer på det, men det er et spørgsmål, som hele universet tegner. Du skal undre dig, hvornår du er en Vault Hunter, hvis du er på højre side. Når vi for eksempel kommer til Promethea, møder vi Lorelei. Lorelei var tidligere en barista, og nu er hun en geriljakæmper, der ikke kan sove, fordi selskabets hit-trupper er ude af at jage hende. Når vi møder hende, er vi som 'hej, vi er her for hvælvingen!' og hun er ligesom 'hvem f ** k er ligeglad med, jeg prøver at overleve!'. Hvad der er rigtigt i Borderlands er ikke altid nødvendigvis det, der holder dig i live. Ret? Alle, du møder i Borderlands, har sandsynligvis overlevet et angreb på deres liv den sidste dag eller deromkring, så hvad de end gjorde for at komme ud af det, kan det være en plet på dem eller noget, de er stolte af.

Med dette spil har du muligheden for at udforske disse forskellige verdener, du har bragt op. Er dette en større chance for at vise dualiteten i den slags moral? Virksomheder føler især, at de vil være store spillere i denne fortælling på måske en måde, som de ikke har været i tidligere spil. De føler sig lidt mere direkte involveret i Rhys der og Maliwan-overtagelsen, der sker.

Sam Winkler: Ja, vi har lagt en masse flere ansigter og stemmer til meget mere af virksomhederne end nogensinde før. Jeg tror, ​​at folk måske har haft nogle forudgående forestillinger om, hvordan Maliwan så ud, eller Jacobs for eksempel, og jeg tror, ​​vi leger med det på interessante måder.

Danny Homan: Ja, der er en sjov ting, der sker i dette spil, der lyder helt vanvittigt at sige, men: ikke ethvert selskab er ude for at få dig.

Image

Det var det, jeg spekulerede på! Hvis vi skulle se, om der er et selskab, der måske hjælper dig lidt ud i stedet for at dræbe dig.

Danny Homan: Ja, du ender med at allieres med Rhys of Atlas. Han har forsøgt at genopbygge både selskabet og i forlængelse af Promethea, som er denne episke by i Borderlands-franchisen. Det var her Atlas fandt Eridian-teknologien for længe siden, der startede guldrushen. Han gør sit bedste, og så kommer Maliwan bare, og det er en virksomhedsovertagelse. En virksomhedsovertagelse i Borderlands-universet er en helt krig, hvor den ene side bliver totalt ødelagt.

Sam Winkler: Jeg vil sige, at et løbende tema er, at Rhys ikke kan have dejlige ting.

Ja, det ser ud til at være et af hans største problemer. Jeg mener, det er et Borderlands-problem for stort set alle.

Sam Winkler: Bliv ikke for behagelig.

Inden for dette hands-on får vi også se et par glimt af nye robotkarakterer. Hvad holder med at trække teamet tilbage til denne slags skøre, off-the-wall robotkarakterer, fordi de bare fortsætter med at komme, og de er alle så forskellige. Hvorfor går vi tilbage til disse robotpersoner med så større personligheder end livet?

Sam Winkler: Jeg tror, ​​at når du er i et sci-fi-univers, der har begrebet selvbevidste robotter og AI, er det bare et andet sted. Jeg hader kun at skrive vores robotter som en-note Siri-stil, hvordan kan jeg hjælpe dig-slags mennesker. Balex er et rigtig godt eksempel på ligesom - der var en kernehøjde for ville det ikke være sjovt, hvis grunden til, at dette skib styrtede, skyldes, at de to AI'er, der var ansvarlige for det, kom i en sammenbrud. Det var virkelig klæbrig for os, og vi var som 'helvede, ja, det er latterligt.' Og du ved, mere ekstreme faktorer som Ice T, der kom til at tale Balex, påvirkede det også. Jeg ser dem bare som et andet sted til historiefortælling. FL4K er et andet godt eksempel. Vi havde denne vidunderlige konceptkunst af denne robotmordhobo, som vi bare ville retfærdiggøre på den mest sjove mulige måde. Vi ønskede ikke nødvendigvis, at det skulle være det samme gamle, 'menneskeheden beregner ikke, jeg hænger ud med dyr i stedet'. At få dem til denne blodtørstige jæger, der kaldes på tværs af galaksen ved en besættelse af en personificering af døden - jeg ved ikke, om det er det logiske resultat, men det var her vi endte! Det skaber en mere levende verden for den.

På dette tidspunkt bliver vi informeret om, at vi har tid til endnu et spørgsmål.

Å nej, jeg havde så mange sjove spørgsmål.

Danny Homan: Sæt dem sammen til ét omnispørgsmål.

Sam Winkler: Ja, sæt dem sammen.

Danny Homan: 87 ord!

Image

Okay, så ud af Vault Hunters - jeg vil prøve at gøre dette så godt jeg kan - jeg vil have dig til at give mig den du hellere vil have hjælp til en barfight, hjælpe dig med at flytte og den du ville hellere have lavet en stand-up komedie, der skal modtages godt for at du kan overleve natten.

Sam Winkler begynder at klappe.

Danny Homan: Okay, for bar kamp kører jeg bestemt med Zane, fordi den fyr har en klon og bare kan udløse total ødelæggelse. Plus jeg tror, ​​at han sandsynligvis kan holde på sit spiritus, så det er fantastisk. For at flytte, er jeg nødt til at gå med Moze, fordi den jernbjørn bare skal være i stand til at løfte ren tonnage. Og hvad var den sidste?

Sam Winkler: Stand-up rutinen.

Ja. Hvem ville du vælge at gøre en stand-up-rutine for at få det til at gå godt, så du overlever natten?

Sam Winkler: Du har virkelig lagt dig selv i et hjørne der!

Danny Homan: Nej, det har jeg ikke, fordi jeg ville sige Amara, for selv om showet totalt bombes, kan du i det mindste få fire applausrunder.

En takt, derefter latter fra alle parter.

Sam Winkler: S ** t, det er bedre, end mine svar vil være. Bar fight, Moze og Iron Bear, fordi Iron Bear har disse pneumatiske næve, der absolut ville udslette alle. Flytter, skal det være Amara, hvor mange U-Haul kasser kan du holde med otte arme? Stand-up komedie, Zane, jeg kunne lytte til Zane, eller mere specifikt stemmeskuespilleren Cian Barry, jeg kunne lytte til den fyr snakke non-stop - jeg elsker fyren.

Perfekt! Tusind tak.