Hypergun-anmeldelse: Spring simuleringen over

Indholdsfortegnelse:

Hypergun-anmeldelse: Spring simuleringen over
Hypergun-anmeldelse: Spring simuleringen over

Video: HYPERGUN Announcement Trailer 2024, Kan

Video: HYPERGUN Announcement Trailer 2024, Kan
Anonim

Hypergun er en prosaisk roguelit-arena-skydespil og en FPS, der føles som om den var bygget af generiske aktiver. Faktureret som en uforudsigelig, proceduremæssigt genereret oplevelse defineret af dens samlevåbenmoduler, hvoraf spillet kan prale af over 150, udgør det hele til en irriterende, klodset slog gennem identiske værelser, med næsten intet at anbefale uden for sit lydspor, leveret af det storslåede Den franske synthwave-musiker Carpenter Brut.

Du tager rollen som Dewey Owens, en praktikant, der arbejder på DevTech Labs, der snek sig ind i løbet af weekenden. DevTech er et avanceret våbenfirma dedikeret til at stoppe en usynlig fremmed trussel og har lavet et simuleringskammer til at bestemme det ultimative våben, et såkaldt "Hypergun", udformet af en lang række forskellige dele og ment at være grundigt testet i en slags virtual reality deathtrap. Størstedelen af ​​spillet består af at køre gennem denne simulering, låse op for yderligere våbenudvidelser og bruge de vedvarende valuta "hypermønter" på låse op, der tillader yderligere randomiserede dråber pr. Løb.

Image

Til at begynde med er Hyperguns rammehistorie aldrig succesrig i overensstemmelse med kødet i dets spil. Spillet kan prale af muligheden for at spore “passive aggressive post-it-noter” og giver dig mulighed for at interagere med et par computere og tablets for at læse den lille håndfuld inter-office-e-mails på DevTech Labs. Intet af dette udgør nogensinde meget, og det pepres gennem, hvad der ærligt er, en alt for forenklet håndfuld af lyst oplyste værelser, der ligner købte enheder i Unity Store. Der er en følbar følelse af, at disse muligheder for verdensopbygning er beregnet til at charme, men de er sjældent kloge eller overbevisende, med "vittigheder", der inkluderer referencer til cryptocurrency, hyppige pizzaleverancer og udviklingshelvede. Hvis Hypergun virkelig prøver at opbygge en form for lore omkring sig selv, er forsøget halvbagt og forsømmelig.

Image

Selve gameplayet er på samme måde forvirret og ugudeligt, med hver enkelt segmenterede arena pr. Playthrough uden mindeværdig karakter eller kontrast. Hvert værelse låser sig ved indgangen, og tilbyder uvægerligt en række ramper og afsatser pyntet i neonbelyste farver og kromstrukturer, med fjendtlige horder, der er bygget af forenklede polygoner, der uendeligt suser din karakter masse. Din eneste udstyrede pistol vinder og mister statistiske forøgelser afhængigt af de afhentninger, du finder, som normalt tilføjer / eller trækker procentdele til hastighed, nøjagtighed (en forvirrende stat i en ikke-RPG FPS), skade, brandhastighed og så videre. Nogle øger også uforklarligt bevægelseshastigheden eller helbredet, og de fleste har en fejlagtig reference eller med en fejlagtig quip; en heliumtank (beskrivelsen lyder: “lyder halaristisk [sic]”) tilføjer 7% til din brandhastighed og trækker 20% til din hastighed, hvoraf ingen giver nogen funktionel mening. Visse pickups tilføjer en swapbar vedhæftning for at ændre tingene op, som en klyngebombeoptager, men disse fungerer på individuelle cooldown-timere snarere end fungerer som diskrete våben.

Det hjælper ikke, at de fleste pickups er ulæselige, når de opdages, hvilket betyder, at det at gribe dem er en komplet terningrulle, fjerne ethvert potentiale for strategisk overvejelse af hvilke synergier, der skal søges - du går simpelthen over en roterende kasse og håber, at RNG fungerer ud til din fordel. Nogle gange stiger skadenummeret, der suser over fjendens hoveder, nogle gange falder det ned, altid i en perfektionær skrifttype, der rækker af pladsholder.

Image

Hypergun ser ud til at være fyldt med beviser for pladsholdere, og det er svært at tro, at kortet i spillet kunne være repræsentativt for den endelige afsendte version med sammenlignelig kvalitet til en PowerPoint-trådramme. Og da næsten hvert værelse ikke kan skelnes fra et andet, vil du konstant banke ind på det kort, ellers ikke være i stand til at få en fornemmelse af sted eller retning eller blandt den ufuldstændige serie af duplikerede tekno-korridorer.

Ud over Hypergun's tjekliste over tilsyneladende tankeløse designpunkter - inklusive flyvende mobber, der tigger om et ikke-eksisterende hit-scan-våben, utallige fjender, der sætter sig fast i vægge og hjørner og løber på plads, og det fuldstændige fravær af stemmer foruden gentagne samplede fjendens gnister og brøl - der er en uforklarlig mangel på feedback forbundet med nogen af ​​in-game-handlingerne. Du bruger din tid på at kite fjender i cirkler omkring et rum, lejlighedsvis pauser for at tømme dit klip i en kuglesvamphorde og sprint derefter lidt mere. Spillet indeholder nogle af de mest bemærkelsesværdige ikke-tilfredsstillende pistolspil i den nyere hukommelse, uanset de (skræmmende citater) "skøre" våbenmoduler, der er i brug. For at gøre tingene værre, skyldes enhver spillerskade normalt fra fjender på skærmen, hvoraf de fleste næppe giver en lyd, når de bevæger sig, og der er aldrig nogen retningsskadeangivere på HUD, når de rammer. I 2018 er disse sidste detaljer praktisk talt utilgivelige, da de har været bærebjælker i de fleste enhver FPS siden årtusindskiftet.

Image

Uanset om det er en kosteskaftriflebestand, et ikke-funktionelt omfang eller en raketkaster, der angiveligt skyder "raketsværder", er ingen af ​​spillets kunstigt kosmetiske variationer på våbendele det minimale krav til et moderne skydespil: en pistol, der føles godt at skyde. Forventningen om, at spillerne vil bruge de snesevis af timer, der er nødvendige for at låse alle mods og avatarer op, er dystre, og Hypergun har sandsynligvis brug for endnu et par måneder til i simuleringskammeret.

Mere: Dustwind Review: Summertime Bleakness

Hypergun- udgivelser på pc den 23. august 2018. Screen Rant fik en pc-kode til gennemgang.