Shadow of the Tomb Raider Gameplay-indtryk: Lara Croft vokser omsider op

Indholdsfortegnelse:

Shadow of the Tomb Raider Gameplay-indtryk: Lara Croft vokser omsider op
Shadow of the Tomb Raider Gameplay-indtryk: Lara Croft vokser omsider op
Anonim

Square Enix's Shadow of the Tomb Raider frigiver ganske snart, og Screen Rant havde for nylig mulighed for at gå praktisk i gang med efterfølgeren og spille igennem cirka de første fem timer i historien. Lige siden spillet blev annonceret tidligere i år, har Eidos Montreal (der har overtaget som blyudviklere på projektet fra Crystal Dynamics) lovet en episk konklusion til Lara Craft oprindelseshistorie, da hun omsider bliver gravhunden, som alle kender og elsker.

Shadow of the Tomb Raider-demo, som vi spillede ved en begivenhed på Manhattan Beach, fører os gennem prologen og derefter begyndelsen på historien, der finder sted kort efter begivenhederne i 2015's Rise of the Tomb Raider, med Lara og hendes ledsager Jonah på vej til en anden ekspedition - til Latinamerika. Ved at ændre indstillingen har Eidos Montreal skabt et nyt miljø, der skaber en meget anderledes æstetik og følelse af den ikoniske franchise, som også giver spillerne en ny smag på, hvad Lara Croft kan gøre i naturen, især i junglen. Og udviklerne tager virkelig spillere ind i junglen med det nye spil, herunder at bringe jaguarer ind i blandingen.

Image

Fra start er det tydeligt, at den tredje rate i Square Enix 'genstartede Tomb Raider-trilogi betaler respekt for de to spil, der kom før den, hvilket bringer grundlæggende gameplay-mekanik som vægklatring tilbage og forbedrer dem også til glattere gennemkørsel. Alt er ment til at være stemningsfuld for en filmisk eventyrhistorie, der uden tvivl kan konkurrere med Uncharted-videospilserien. Men det er ikke overraskende, da de to har en tendens til at låne tungt fra hinanden fra tid til anden - og det er ikke mindre sandt for Shadow of the Tomb Raider, som har en rimelig andel af kontekstfølsomhedsbegivenheder.

Image

Selvom det samlede spil ikke udtrykkeligt kan beskrives som værende lineært, da der er lidt frihed for spillerne til at udforske bestemte områder og tage sideopgaver, som de vælger, når de først starter en historiemission, kan de kun komme videre derfra. Spillere kan ikke tage en sekundær rute for at gennemføre målet, hvis de ville; der er kun en rute at tage - skønt der er en vis variation, når de passerer gennem et område fyldt med fjender (spillere kan kæmpe sig vej gennem, snige sig rundt, stealth angreb osv.) - og at regne ud, at en del ud er en stor del af sjovt. Den anden del er selvfølgelig at færdiggøre gåderne og finde ud af, hvor man skal gå hen. Dette er trods alt et eventyrspil, der giver spillerne en reel fornemmelse af, hvem Lara Croft er som person. Det er en dekonstruktionistisk fortælling, der ikke kun udforsker Laras motivationer, men også distancerer hende fra de frelserne trope, der har genereret videospil (og forskellige andre medier) i generationer.

Uanset spillets generiske stealth-mekanik, såsom at gemme sig i buske for at undgå detektion, er meget af gameplayet godt afrundet og arbejder på at forstærke Laras indre egenskaber som en gravfanger i den nye titel. Og den bedste del? Løsning af alle gåder. Gør ingen fejl, Shadow of the Tomb Raider er først og fremmest et action-eventyrspil, men Eidos Montreal er helt klart gået langt for at gøre spillets puslespil til et eventyr i sig selv.

Langt den største gameplay-mekaniker, der er tilføjet til den tredje rate, er muddersystemet, der ikke kun forstærker Laras evner som stealth fighter, men også adskiller spillet fra andre stealth action-adventure titler som Assassin's Creed og Metal Gear Solid. At gribe fjender, mens han læner sig mod en muddervæg kan være mildt sagt … brutalt. Shadow of the Tomb Raider holder bestemt ikke tilbage. Muddersystemet er noget, der blev drillet i de foregående demo-bygninger, men vi var i stand til at udnytte det fuldt ud denne gang ved at tage forskellige tilgange til at bekæmpe fjender end hvad der ville have været muligt i tidligere afdrag.

Image

Selvom den enorme fældemekanisme (afbildet ovenfor) mod slutningen af ​​bygningen er det, der vil imponere de fleste spillere i starten, er en af ​​de enkleste opgaver faktisk det, der forvirrede spillere mest ved det arrangement, vi deltog i. På et tidspunkt fik vi til opgave at finde ud af, hvordan man bruger en bro til at komme til den anden side af en flod, men at gøre det krævede ved hjælp af et reb, der var fastgjort til en pil. Det var let at finde ud af alle de nødvendige skridt, men der var et specifikt område, som spillerne var nødt til at skyde pilen fra - og finde ud af, at det nøjagtige sted var, hvor vanskelighederne opstod. Mens der var udviklere til rådighed for at guide os gennem alle hårde forsøg, vi stod overfor, vil spillere derhjemme have muligheden for midlertidigt at sænke spillets vanskeligheder for at komme forbi visse dele.

Med en overflod af evner - nogle gamle, nogle nye - er det op til spilleren at finde ud af, hvilke der skal bruges i hvilke situationer for at skubbe frem og fuldføre målet. Så selvom spillet i høj grad er lineært, holder det ikke spillerens hænder hele vejen igennem. At indføre en sværhedsgrad på et elementært niveau er afgørende for dette spil og denne serie for at fortsætte med at overleve og skubbe grænser. Samlet set er Shadow of the Tomb Raider mere af det samme - gameplay og historiemæssigt - sammenlignet med de to sidste rater fra Crystal Dynamics, men denne gang har Eidos Montreal formået at sætte en unik spin på tingene ved at tage det, de har har lært med Deus Ex og anvendt dem på, hvad der ser ud til at være den sidste rate i denne Tomb Raider-serie - i det mindste indtil Square Enix beslutter at give Lara Croft endnu et eventyr.