Sparc viser, at vSports er det næste trin i VR-spil

Indholdsfortegnelse:

Sparc viser, at vSports er det næste trin i VR-spil
Sparc viser, at vSports er det næste trin i VR-spil
Anonim

Efterhånden som "eSports" bliver mere og mere mainstream, vokser de i popularitet til det punkt, hvor de overgår seerskab og monetært potentiale end nogle traditionelle og fysiske sportsgrene, så vil dens hurtige udvikling. AP Style Guide opdaterede endda officielt stavemåden til esports (dropper hovedstaden "S") for bare et par uger siden, og for nylig blev det afsløret, at 2022 Asia Games vil gøre konkurrencedygtige videospil til en officiel medaljesport for første gang nogensinde. Esports kunne snart være en olympisk konkurrencebegivenhed!

Det, vi kan kalde vsports - spil og oplevelser, der tager den konkurrencedygtige og fysiske karakter af traditionel sportsgren og fusionerer den med den virkelige digitale virkelighed, er at overbryde kløften mellem det gamle og det nye. Og hvad der kan være spydspidsen for denne udvikling og udvidelse af VR er oplevelser som Sparc. Sparc er et 1 mod 1 spil med flere tilstande, hvor det primære er en kamp, ​​hvor hver spiller har en bold, som de kaster mod hinanden. De kan undvige fjendens kugle eller i den lette indstilling og aflede den med et skjold på deres offhand. Det begyndte som et TRON-esque diskspil, men udviklede sig til en bold af grunde, vi vil diskutere nedenfor.

Sparc debuterede først under arbejdetitel Project Arena på 2016's EVE Fanfest, en årlig begivenhed, der er vært af CCP Games på deres hovedkvarter i Reykjavik, Island. Reaktionen på det fra spillere fra CCPs hovedspil EVE Online var så positiv, at CCP besluttede, at de absolut skulle gøre det. Det er især bemærkelsesværdigt, fordi Sparc ikke kun er en dyb vSport-oplevelse, men det er også det første CCP-spil, der ikke vil blive sat inden for EVE's verden som deres andre spil (EVE: Valkrie, EVE Online og EVE: Gunjack 1 & 2) skønt denne mulighed blev overvejet tidligt under udvikling.

Image

CCPs atelier i Atlanta er ansvarlig for Sparc, og vi havde lejlighed til at chatte med Morgan Godat, Sparcs direktør Producent, efter at have spillet spillet. Vi taler med CCP's udforskning, eksperimentering og vilje til at investere meget i at lege med VR og se, hvilke VR-specifikke oplevelser de kan udforme. Sparc vil være det største vidnesbyrd om, hvad de har leget med, siden moderne VR blev en ting.

Hvordan kom jer med idéen til at lave et ikke-EVE sportsspil?

[CCP] Atlanta begyndte at arbejde på virtual reality i 2014. Valkyrie var allerede igangværende på [CCP] Newcastle, og vi var virkelig interesseret i, hvad der kom ud af teamet i Newcastle - teamet i Atlanta startede oprindeligt som syv udviklere, og så vi startede dem ned ad en sti, der siger "tag disse VR-headset og [regne ud], hvad der vil komme næste?" Ikke næste efter EVE: Valkyrie i sig selv, men hvad kommer næste for VR. Og dette var før Oculus DK2s - headsettet, der havde positionssporing. Det var ikke engang ude endnu. Vi arbejdede med HD-kittet.

DK2-prototyperne, de havde en. Som en af ​​de første ti prototyper eller hvad som helst. Det var forbi i Newcastle, så vi vidste, at head-tracking var ved at komme. Og vi vidste, at head-tracking var fremtiden, som du ikke kunne ignorere. Positioneringssporing var noget, der grundlæggende ændrede brugen af ​​HMD (hovedmonteret display).

Så vi lavede prototyper, hvor vi tog PlayStation Move-controllere og spændte dem til toppen af ​​headsettet som en stor, dummet enhjørning og brugte denne move.me-software til pc'en til at udføre positionssporing med den slags software. Det er den slags stemning, hvor denne damp startede, med bare snuskigt, underligt, hacket sammen Frankenstein-udstyr.

Og for at få endnu mere Frankenstein end det, begyndte vi at bruge Kinect. Så vi tog Kinect 1 - dette var allerede før Kinect 2 var ude - og vi brugte det til at udføre fuld kropsvisualisering i VR. Jeg ved ikke, om du kan huske at have set noget med Kinect i VR, men det er næste niveau lort.

Image

Ja, jeg har set flere opsætninger i et rum til at lave underlige mocap-ting.

Nemlig. De andre ting, du måske har set, er med Leap Motion, hvor de satte kameraet foran på headsettet. Det ser ud, og så kan du se dine faktiske hænder og pladsen. Og det var de ting, der virkelig sprængt det for os.

Inden for et par måneder efter at have arbejdet med dette var vi i VR, og du kunne se ned - og du ved, det er ikke en fotorealistisk af dig i nogen form for fantasi, men det er dig. Du kan se disse uhyggelige små pixels bevæge sig rundt, når du [griber fat i og trækker hans skjorte] gør det med din skjorte. Det var altid en af ​​vittighederne: ”se, vi har stofdynamik i spillet!” Det er bare en dybdegående gengivelse, der gør det til et net.

De [andre] fyre arbejdede på Valkyrie, som er en siddende oplevelse med [en konsol] -controller. På det tidspunkt gjorde vi ikke engang noget for at spore hænderne rigtigt, så du ville få den adskilte følelse. Dette var bare 180 grader modsat retning af det, og derfor skubbede vi virkelig til det. Vi sagde “hej, fuld krop. Det er magi. ” Mennesker, der ikke engang kunne lide at holde en controller væk fra dem, vi kalder dem T-rex-arme - vi var nødt til at forhindre dem i at gå [med det, vi viste dem]. Folk var op, vandrede rundt i rummet og gik overalt.

Vi havde lavet disse udvidelser til headset - og igen fik vi at vide, at du ikke kan foretage udvidelser. Vi havde 24-hoot-udvidelser med HDMI-repeatere fastklæbet i fronten af ​​dem, bare ved at lave alle slags underlige slags eksperimenter som det. Så vi viste nogle prototyper i 2015. Vi viste tre forskellige prototyper, en af ​​dem var en disk krig - det blev faktisk kaldet Disc Battle - ja, TRON-stil, smid så mange af dem som du kan slags. Folk jonglerede som 18 af dem i luften, og det var meget sjovt. Alle oplevelserne var virkelig solide, men den konkurrencedygtige oplevelse af at se nogen i rummet med dig, ligesom ”Jeg kan se dig. Ikke bare dig, men du dig. Som jeg kan se, hvad du har på dig, og jeg kan genkende dit kropssprog ”, som igen bare smeltede folks hjerner.

Og så spørgsmålet derefter blev i 2016 var, kan vi tage den oplevelse og oversætte den til netop disse bevægelsesregulatorer? For på det tidspunkt var bevægelseskontrollerne alle blevet annonceret.

Så vi sagde tage den fulde krop ting, tage det og anvende det på bare hoved og hænder. Det er alt, hvad vi kan spore. Vi vil ikke have Kinect - vi ville virkelig beholde Kinect. Fyrene elskede Kinect. Men svaret var ja, det kan vi.

I Fanfest 2016 sidste år viste vi en tidlig, tidlig prototype, Project Arena. Det var som at shoestring bubblegum bundet sammen prototyper. Men hvad det viste os var, at når du lægger folk derinde, selvom sporingen ikke var perfekt som med Kinect, hvor det er din faktiske krop, kan du stadig læse folks kropssprog. Du kan stadig se nogen og genkende, hvem de bare er baseret på, hvordan de står, og hvordan de spiller. Og fyrene her sidste år elskede det. Mennesker, de mistede deres lort.

Så vi sagde fuck ya, lad os lave dette spil. Det var virkelig, hvor Sparc kom fra.

Image

Morgan forklarede, at han stod sammen med Hilmar Veigar Pétursson, CCPs administrerende direktør, og så folk traske ind for at spille Project Arena, og da de forlod, ville nogle være gennemblødt i sved og bare hente deres øl med et smil på deres ansigt, og de ' d være så begejstret. De elsker deres EVE "nerder", men når de så dem have denne reaktion, vidste de, at de absolut skulle spille dette spil.

Det har lige udviklet sig fra alle disse ideer, og målet i det sidste år har været at ikke kun gøre det til et rigtigt spil, som folk kan installere på deres maskine, og som ikke kræver noget fastgjort hardware [griner]. Men også at prøve at lave et spil, der ikke kun er en fantasi. Det prøver ikke at være en fantastisk karakter, hvor du er i en fantasiverden.

Hvad sker der, hvis jeg bare vil konvertere denne seks fods firkant i min stue til en Sparc-domstol / sportsarena, som jeg kan lege med min ven på den modsatte kyst, og prøve at vikle vores hoveder omkring, hvad det endda betyder.

Morgan-referencer, der arbejder på Midway-måde inden alt dette og bygger spil, hvor elementer som lommelygter bruges til at vinde eller fokusere spillerens opmærksomhed. I VR har du allerede fået spillerens opmærksomhed, så det handler om, hvilken slags interaktion du derefter kan tilbyde brugerne. Det, du ser i traditionelle triple-A-videospil, går altid "hundrede tusind miles i timen", forklarer han "så hvordan laver du noget, der har pauser? Hvordan laver du noget, der har et socialt aspekt, hvor du måske bare vil stå rundt og snakke med nogen. ”

Og det er en helt anden ting. Det er det, der overbeviser om det for os.

Konceptet med Sparc beviser, at der er så meget mere potentiale, når teknologi og VR's popularitet indhenter den ubegrænsede kreativitet, vi ser fra så mange udviklere. I stedet for bare at lave sport VR, var CCP Atlanta's tilgang at designe en sport omkring den aktuelle VR-teknologi, specielt hvor dit sportsudstyr er VR-gearet (hjelmen, bevægelseskontrollere og en begrænset plads plads i din stue).

Project Arena / Sparc har tre oplevelser (de to andre er hegn og basketball), men til det vigtigste spil, de har vist indtil videre, hvorfor skifte fra disk til bold?

Årsagen er, fordi vi, da vi fik færdig med Project Arena her [På EVE Fanfest 2016], sagde vi "Vil vi gøre dette til et diskspil?" og det ville betyde, at du er nødt til at begynde at smide den som en disk, ikke?

Når vi engang sagde ”hey, har Project Arena fået ben. Folk på Fanfest elsker fanden ud af det. ”Vi begyndte at se virkelig kritisk ud, og vi sagde” måske skulle vi begynde at opbygge en sport. ” Folk var som "hvad fanden mener du, en sport?" og så snart du begynder at sige sådanne ting, skal vi være internt konsistente. Og hvad vi i sidste ende valgte, var, at vi hellere ville have et spil, hvor jeg kan finde alle slags forskellige måder at smide i stedet for at sige ”nej. Det er en frisbee og frisbees som sådan eller sådan. ”

Og vi talte om, hvorvidt vi ville ønske, at den skulle hoppe, og ville disken sparke væggen hårdt nok? Hvad sker der, hvis du kaster det mod jorden? Vi kan ikke lave et spil, hvor bolden eller skiven stopper på jorden. Vi ønskede ikke et spil, hvor folk ville være som "aw, jeg gjorde det ikke helt der."

De ønskede et spil, hvor spillerne kan kaste bolden i en hvilken som helst retning og sprænge enhver flad overflade med evnen til at krumme bolden også. Morgan gav eksemplet på, hvor spillere ville forsøge at smide det som en baseball og ikke helt forstår, hvorfor bolden bevægede sig som den gjorde, og det har at gøre med Sparc uden tyngdekraft. Det er som fænomenet, hvor virkelige baseballspillere sværger, at en kande kunne kurve bolden opad, men det er umuligt i de hastigheder, mennesker kan kaste baseballs. Hvad der faktisk forårsager denne fornemmelse er pitcherens evne til at dreje bolden hurtigt nok til at reducere nedstigningshastigheden, men hjernen får modtageren (eller røren i dette tilfælde) til at tro, at bolden bevæger sig opad, når det virkelig bare er ulyd om deres visuelle forståelse af boldens naturlige bane.

Med nul tyngdekraft ønskede vi at have et spil, hvor en person kom ind og lære at smide en skyder, der glider op.

Sparc, den første fulde "triple-A" vsport-titel, kom fra eksperimentering og troen på, at VR virkelig er noget specielt. At det er et skridt hen imod en helt ny type interaktiv spil. CCP Atlanta begyndte sit arbejde, mens de tre største headset var meget tidligt i udviklingen, før head-tracking var endda tilgængelig med dev kits.

Image

Eksperimenterende med tapede sammen tilpassede rigge og software kunne de lege rundt under de nuværende teknologiske grænser og endda skubbe det indtil de landede på nøgletanken om, at det sociale aspekt - at være i et virtuelt rum med en anden person - ændrer alt. Dette er noget CCP's VR brand manager gentog mig også om hans overbevisning om fremtiden og succes med VR er i bunden sammenhæng med de sociale aspekter af det. Bortset fra en af ​​udfordringerne ved at designe Sparc var at ignorere videospil-siden det. Nogen vil som et eksempel spørge, hvordan du hæver din udholdenhed eller får en magt op, og du bliver nødt til at svare

.

"Lav noget cardio." De var nødt til at lave et spil, der udnytter den faktiske fysiske spillerfærdighed, fra undvigelse eller hastighed og nøjagtighed i kast, men inden for en bekræftet firkantet plads. Hvad angår hvad der næste er for Sparc, potentielt som indhold eller funktioner efter lancering?

Den største ting der er i alles hjerne lige nu på holdet er fordoblinger. Folk spørger altid "kan vi spille flere mennesker?" Svaret er "absolut." Vi har været så fokuserede på at prøve at få 1v1.

Jeg formoder, at Sparc vil starte med sine tre spiltilstande (vi har endnu ikke set de to andre nævnt ovenfor) med 1-mod-1-spil og for 2v2 at komme efter lanceringen, svarende til hvordan EVE: Valkyrie lancerede uden dens flagskib tilstand, men har siden haft femmes betydelige gratis udvidelser med meget mere gratis indhold på vejen. CCP gør det rigtigt, når det kommer til VR.

Mere: Her er der sket med CCP's Project Nova

EVE: Valkyrie er tilgængelig på PlayStation 4 og pc eksklusivt til PlayStation VR, Oculus Rift og HTC Vive-headset.

Sparc er også en VR-eksklusiv og frigives i slutningen af ​​2017.