Hvad The Assassin's Creed Movie endelig fik ret

Indholdsfortegnelse:

Hvad The Assassin's Creed Movie endelig fik ret
Hvad The Assassin's Creed Movie endelig fik ret

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Juli

Video: ASSASSINS CREED REBELLION UNRELEASED UNPLUGGED UNSURE UNBELIEVABLE 2024, Juli
Anonim

BEMÆRK: Denne artikel indeholder SPOILERS til Assassin's Creed

-

Image

I den moderne æra med digital underholdning og tværplatforme medier er det stadig Hollywood blockbusters, der regjerer suveræn, med et billetkontor på milliarder dollars, der nu direkte forventes af de mest populære mærker. Men i det sidste årti har filmstudier kæmpet for at finde en måde at bringe overskuddet på videospilsmarkedet ind på den samme arena - specifikt franchiserne og deres respektive fanbaser, som også hjælper med at jage milliardmærket (i nogle tilfælde efter år). En kamp, ​​der indtil nu er blevet betragtet som en fiasko.

Masser af grunde og faktorer er blevet drøftet og identificeret for denne vane med fiasko, og et Hollywood-studios grundlæggende misforståelse af, hvad der gør en videospilsejendom til en succes, har været den største blandt dem. Derfor var Ubisofts beslutning om at danne et produktionsselskab og udvikle en Assassin's Creed- film førstehånds som et skridt i den rigtige retning. Hvem er bedre for at bevare ånden i mærket end dem, der byggede det til at begynde med? Alligevel blev resultatet endnu en gang mindre end perfekt … førende kritikere til at stemplet det som mere af det samme, og "videospilforbannelsen" hævdede endnu en egenskab.

Men som filmbranchen - eller i sandhed enhver kreativ - har vist gang på gang, er succes ikke en enestående begivenhed. Selv film eller tv-udsendelser, der er krediteret for at ”genopfinde” genren eller mediet, er typisk formet, inspireret og informeret af andre værker, der af en eller anden grund ikke lykkedes at opnå samme succes eller indflydelse. Derfor er Assassin's Creed værd at undersøge mere, end der i vid udstrækning er blevet givet. Ikke kun for dets vellykkede tilpasning af franchisets kernemytologi, men antallet af hårdt indlærte lektioner, der tydeligt informerede filmskabernes ambitioner.

Det er måske ikke den universelt berømte, mega-hit videospiladaptation til lignende "genopfinde" genren - og vi bliver mere og mere skeptiske, sådan en film vil eller kan opfylde den bar - men Assassin's Creed lykkes på måder, som mange forgængere mislykkedes. Og nu, når en tilpasning af videospil har taget sådanne skridt, uanset hvor rentabel det i sidste ende vil være, ville dets efterfølgere være klogt at følge en lignende vej.

Hold historien enkel, ikke fan service

Image

I processen med at tilpasse et rigt, ekspansivt, fiktivt univers fra romanens, tegneseriebøger eller videospil til en enkelt film, er der en fejl, der allerede er blevet en trope for selv afslappede filmgæster. Når de sidder i teatre, fuldstændig druknet i uforklarlige referencer til fjerne, irrelevante hjørner af universet, eller ser helt nye koncepter behandlet med et ærbødighedsniveau og 'kan I ikke alle se, hvor vigtigt dette er' storhed, et publikum er spørger nu sandsynligvis: "dette er tilpasset fra en bog eller et videospil, er det ikke?"

Med andre ord smides ideen om 'show, don' t tell 'ud af vinduet - og af forståelige grunde. Hvorfor betale for rettighederne til at tilpasse en bred, fuldt realiseret verden millioner allerede kendt front-til-back, hvis du ikke drager fordel af det? Men det er et fortællende minefelt, alligevel: eksisterende fans får simpelthen mere af det samme (en lav slags tilfredshed), og nykommere er slået fra, da filmen ikke prioriterer spændende eller hooking af de uindviede, eller i værste fald, fremmedgør dem for ikke at kende disse ting allerede.

Mange har kritiseret Assassin's Creed for at være let på historier eller karakteriseringer eller stole på stil over substans eller væsentlige buer - inklusive vores egen officielle anmeldelse af filmen. Det hele er retfærdig feedback, men at holde tingene strømlinede synes også et bevidst valg fra instruktøren Justin Kurzel og hans kolleger. Gør ingen fejl: hvis de havde ønsket at kaste publikum ind i en vild, nonsensisk uddybt science fiction / fantasy-historie, kunne de have det. Siden Apple of Eden - filmens groft skissede MacGuffin - præsenteres som Supervåben af ​​profetisk betydning … i stedet for en relikvie, der hører til den tusindårs gamle First Civilization, der genetisk modificerede mennesker til deres tankeløse arbejdsstyrke (kender også som 'The Isu', hvis hybride børn med de tidlige mennesker skabte homo sapien-opstanden, ført af Even og Adam, de første til oprør og hævder Apple for sig selv).

Image

At tilpasse sandheden i franchisen, som den vedrører det ene mål, som enhver karakter i filmen jager efter, ville have åbnet oversvømmelseshullerne for hele det mytologiske rod (tilfældigtvis det aspekt af den fiktion, som meget af spillerfællesskabet vælger at ignorere). Hvis de havde gjort det, ville filmen have været i fodsporene af utallige andre sci-fi-franchiser, videospil, tegneserie eller på anden måde. Og i disse dage er 'gamle civilisationer, hvis kræfter vi prøver at afsløre' så langt fra en original idé, som du kan få.

Vigtigst er dog sandheden bag beslutningen om at udskære det meste af den større mytologi fra filmen. Til at begynde med sætter den oplevelsen af ​​filmen rigtigt i synspunktet af Callum Lynch (Michael Fassbender) - publikum kender måske den større historie, men at få Cal til at lære det ville føre til den nøjagtige form for eksponeringsdump, der bugner så mange af filmens kammerater. Bortset fra de fiktive konsekvenser, er sandheden … Den første civilisation / Eden Pieces / Genetic Mind Control er ikke rigtig det, som Assassin's Creed-videospil overhovedet handler om. De er ikke hvorfor fans i det mindste blev forelsket i serien.

Nej, skarer dukkede op og fortsatte med at gøre det for den historiske side af ligningen - det moderne plot var og forbliver stort set porten til den mere ambitiøse, mere engagerende, mere spændende oplevelse, hvilket gør de moderne sektioner til historien ligefrem dagligdags til sammenligning. Nogle vil måske betragte det som et argument mod, at filmen bruger mindre tid i den spanske inkvisition end den nuværende, men ændringen i medium - fra en aktiv oplevelse til en passiv - risikerer at miste enhver fortælling eller dramatisk vægt overhovedet, hvis Fassbenders, Marion Cotillards, Jeremy Irons og Michael K. Williams talenter er ikke i stand til at føre Cal ind i en verden, der er langt større, end han er klar over, eller som han har lov til at være vidne til.

Image

Løsningen er ufuldkommen, som anmeldelser og kritik viser. Men det var altid ved at være ufuldkommen, da spørgsmålet om at strømline mytologien bag netop denne historie var et grusomt forslag (fremsat endnu mere af det faktum, at filmens historie ikke tilpasser noget tidligere spil, men er sat sammen med de andre). Og som altid, hvor meget fortrolighed man har med kildematerialet, vil resultatet drastisk ændre. De, der glemmer at serien, får den lige action og sci-fi … men en mangel på plot, og en 'less is more' slags verdensbygning.

Eksisterende fans er derimod allerede opmærksomme på de større kræfter, der spilles, så forfalskes ikke ved at se dem gentaget her … men disse fans vil også have kærlighed til aspekterne i den mytologi, der fremstår som mindeværdig eller overbevisende. I lyset heraf er det lettere at skubbe slog fra den mindre vellykkede mytologi fra deres sind og se fraværet af de dele, der fungerede som en glip af mulighed. Enkelt sagt: At templerne og snigmorderne simpelthen ER ANGIVET til at eksistere i konflikt er en bare knogler med historiefortælling, der muligvis kan slukke for dem, der håber på mere. Fans vil sandsynligvis efterspørge mere udforskning af netop denne konflikt, uden at stoppe med at indse, at det er svært at fortælle noget af den historie uden at stoppe komplottet for at komme ned i den slags udstilling, der holder nyankomne i armlengdes længde.

Igen er resultatet ikke perfekt. Men det faktum Kurzel og co. taget den bevidste beslutning om ikke at fortælle publikum hele forudsætningen for denne større historie, men vise nok til at interessere dem eller være underholdende på egen hånd er et skridt i den rigtige retning - for dem, der tilpasser ethvert eksisterende brand, og hvad skal man sige det, der handler i stadig mere generiske troper. Da Ubisoft selv har udviklet projektet, er beslutningen endnu mere prisværdig, da ingen burde være mere ivrige efter at reklamere for den enorme fiktion end dem, der har tjent med at udvide det (ofte i hastighedsniveau).

Følg Rovdyrene, ikke byttet

Image

Det tager sig af det 'store billede' fremskridt, der er gjort bag kulisserne, men det produkt, der er lagt på skærmen, tager også nogle smarte, kyndige beslutninger, der primært arbejder for at forblive tro mod mærket Assassin's Creed. Og det begynder med behandlingen af ​​filmens Assassin-helte; undvigende mordere, der strejker fra skyggerne, synker ned i skarer og forsvinder så hurtigt som de dukkede op, ofte før deres bytte endda har ramt jorden. Og selv om beslutningen om, hvordan man præcist demonstrerer disse færdigheder på skærmen, er en mindre, mere specifik for dette særlige brand, er filmens greb om det noget, alle skal efter.

Når man tilpasser stealth, hemmeligholdelse eller uopdagelige spioner til live-handling, holdes den enkleste og mest bogstavelige løsning som regel den mest effektive (for ikke at nævne den mest omkostningseffektive). I stedet for at vise de operative, der udfører et overmenneskeligt dygtighedsniveau, placeres publikum i det jagede perspektiv. Hvor bedre er det at kommunikere tanken om, at vores helte er uset i deres dødelighed, end at ikke se dem, stole på specialeffekter eller logisk knusende blomstrer for at sætte dem ind i en overnaturlig aura?

I betragtning af Assassins 'mytiske omdømme i AC-seriens større kanon, ville en sådan tilgang fungere lige så godt som den gjorde for Christopher Nolans Batman. Behandlingen af ​​'superhelten' bliver endda forhåndsskygget i den første regression, da morderne står anbragt over en bjergtop og undersøger scenen under dem inden de opløses i mængden. Men i stedet for at give publikum den overfladiske tilfredshed med at se Assassins strejke, får de lov til at følge Assassins (næsten) hvert skridt på vejen.

Image

Forskellen kan virke minimal, men det er forskellen mellem skære hjørner for chok og legitim forventning og spænding. Eller, for at være mere generøs over for alternativet, forskellen mellem at foreslå en overmenneskelig helt og at fremhæve konkrete, menneskelige. Resultatet for seeren er chancen for at se, mens morderne arbejder sig gennem et publikum mod deres mål … planlægger et koordineret angreb … venter på det perfekte øjeblik … og lader elementet af overraskelse og pludselig effektivitet gøre myteskabelsen for dem blandt de chokerede tilskuere.

Det er også en ret præcis beskrivelse af, hvorfor mord i de faktiske videospil er så spændende at henrette til at begynde med. Observationen, tålmodigheden, stealth og til sidst tilfredsheden ved faktisk at iværksætte angrebet er, hvad Assassin's Creed er bygget på som en oplevelse. Det er også det klareste eksempel på, hvad Ubisoft, Kurzel og alle involverede fik ret denne gang. Alt for ofte tager videospiltilpasninger ejendommen - og langt mere fornærmende for fanbasen, grundene til at folk nyder at spille det - på et overfladeforståelsesniveau: helten gør seje ting, så en film skal simpelthen vise dem at gøre sjove ting. I processen er det hele poenget at glemme, at spilleren, der spiller en aktiv rolle i disse handlinger.

Film er muligvis ikke nået til det punkt, hvor publikum medlemmer bogstaveligt talt kan kontrollere en karakter handlinger, men de kan placere seeren sammen med disse helte. I tilfælde af Assassin's Creed, bevæger sig mod deres angreb et fodfald ad gangen og bevæger sig med uudtalt koordinering som om ledet af en usynlig hånd.

Gendan følelsen - ikke formen

Image

Desværre, hvor filmen mest muligvis lykkes - i det mindste på de måder, der skal bemærkes af alle andre, der tilpasser videospil til film - er afhængig af en fortrolighed med selve spilene for faktisk at registrere. Kort sagt: Filmens højeste prioritet var aldrig at modellere sig selv efter en eksisterende helt, skurk, kamp eller plot. Faktisk er Aguilar de Nerha og Callum Lynch sandsynligvis de mest succesrige Assassins, serien nogensinde har set. I stedet søger filmen at genskabe følelserne, der stammer fra spillet, ved at se dem. En ligetil, enkel idé - men en, som de fleste videospilsfilm ser ud til at gå glip af.

Selv relativt vellykkede videospilsadaptioner står over for fristelsen til at løfte udseendet eller spilkroken og placere det på en ellers generisk fortælling. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft og andre demonstrerer, at et mærkenavn kan henlede opmærksomheden, men succesen med en 'videospilfilm' afhænger hovedsageligt af filmens evne til at tilfredsstille helt uafhængigt af kildematerialet. Selvom det typisk er, og som det ellers måske burde være tilfældet, rejser det spørgsmålet om, hvorfor et studie overhovedet ville gider at tilpasse et videospil?

Spørg enhver fan af Assassin's Creed-serien, hvad de har glæde af oplevelsen af ​​at spille spilene, og det vil ikke være science fiction-plottet til gamle gudlignende væsener eller de interne funktioner i Abstergo / Templar-operationerne. Mest sandsynligt vil det være gennemkørsel, navigering i bymiljøer, finurlige kampe og frem for alt følelsen af ​​magt, der er fremkaldt fra mestring af den samme mekanik.

Image

Og det er netop disse elementer, som filmen sørger for at fremhæve, og centrerer hver af Cal's regressioner omkring (i rækkefølge), stealth, kamp, ​​show-stop-sekvenser, traversal og all-out stealth slagteri. Der er endda den ekstra konklusion om at føle sig betydelig for verdenshistorien, selvom ingen nogensinde vil vide det. Og det, der kommer som en overraskelse for de nytilkomne, er, at detaljen, der så stærkt knytter filmens handling til den, der er med gameplay-oplevelsen, … er, at vores helte er ufuldkomne i udførelsen.

Den samme ting, der garanterer, at et videospil aldrig vil leve op til 'cool-ness' af sine trailere, er den samme ting, der har tendens til at forhindre, at en videospilfilm skraber kløget i selve spillet. I actionfilm eller filmtrailere er budskabet klart: Disse helte er de bedste til, hvad de gør. Og sandheden er … spillerne er det aldrig. Så fristende som det måske er at afbilde Aguilar, Maria (Ariana Labed) og deres kolleger Assassins som mordere i verdensklasse, spilder filmen ikke tid på at vise, at de kan blive mærket, slået og dræbt inden for få sekunder. Eller i tilfælde af nævnte stjerner, fanget og bundet til en stav.

Du vil sandsynligvis få uenige meninger om den mere engagerende vej til blockbuster-handling: problemfri, perfekt udførelse af stuntwork eller mere jordet, grovere og blå mærkning-inducerende handling. Uanset hvad du foretrækker, så forekommer hvert tilfælde af Maria at blive banket fra et tag, rebene under Aguilars fødder bliver brudt, eller et flyvende spring, der slutter i en hård landing eller nær dødsslip, emulerer den slags uforudsigelige, ufuldkomne spiloplevelse, som serien er kendt for. Og selvom Michael Fassbender aldrig ved et uheld stiger op ad en dør eller springer fra en mur til hans død, fører fejlene, oversynet og den forkastede undslip til improvisationen, der er kommet til at definere Assassin's Creed (måske på trods af udviklerens bedste intentioner).

Image

Og i modsætning til spilene omfavner filmen den ufuldkommenhed. Ved igen at lade publikum komme ind på held, opfindsomhed og problemløsning bag Assassins 'handlinger, udformer begivenhedernes udfoldelse vores forståelse af karaktererne, ikke omvendt. Med andre ord: Aguilar og Maria er i stand til at undslippe en henrettelse på grund af kloghed, hurtig tænkning og opportunisme, som alle publikum får se. Det er imod en helt som James Bond, hvis 'ikke-mættelige' natur vises i hans evne til at undslippe en dødsfælde på grund af … ja, han er James Bond.

Resultatet er en helt eller, i dette tilfælde, helte, der falder tættere på Die Hard end Dark Knight - og i en branche, der klamrer sig fast til flere og mere ikke-nedbrydelige, uovervindelige, ufejlbarlige superhelte, er det en velkommen ændring.

Tilføj noget nyt

Image

Selv i de bedste tilfælde, når en filmskaber og et studie forsøger at tilpasse en eksisterende videospilshistorie til film med den største dedikation, er det faktum, at historien blev udtænkt som et videospil, uundgåelig. Fra et kreativt synspunkt skal filmtilpasningen være mindre tilfredsstillende, hvilket validerer ideen om, at historien bedst blev fortalt som et videospil. Og hvis al indsats skulle vise sig at fremstille en filmversion i overensstemmelse med ånden i kildematerialet, er det fansen, der spekulerer på, hvorfor en historie, de allerede kender, blev genfortalt beat for beat (den samme kritik kunne udjævnes mod enhver tilpasning, virkelig, men spillernes nærhed i udgivelsesdato forener problemet).

Der er ingen tvivl om, at Assassin's Creed stadig drager fordel af en række brede troper eller billeder inspireret af eller hylder spilene. En kriminel, der afsløres for at være langt mere vigtig (med en Assassin-far), hører tilbage til den oprindelige hovedperson Desmond Miles, men han er ikke en kulkopi (og i betragtning af fiktionens genetiske grundlag er nogle ligheder uundgåelige). Men Callum Lynch, en indsat i dødsrækket, der er vidne til sin mors sidste øjeblikke, dræbt af sin far og kastet med hovedet ind i et sindssygende genetisk eksperiment er noget nyt. Men det er her filmen tager denne historie, og den større mytologi af mærket, der kortlægger nyt territorium.

Image

For den gennemsnitlige seer vil afsløringen af, at Kals kolleger af testpersoner er bundet til eksisterende videospilshistorier, ikke blive bemærket (i sig selv et forsøg på at gøre noget nyt inden for videospil til filmtilpasninger). Men når Cal når sine egne klimatiske øjeblikke inde i Animus, er publikum lige så overrasket som veteranfans. I spilene blev 'Bleeding Effect' vist at være en bivirkning af for megen tid i Animus, med emnet hallucinerende visioner oplevet gennem deres forfædres øjne. Effekten tildelte emnet samme 'Eagle Vision' som morderne, men får et nyt formål i filmen.

De første optrædener af Aguilar de Nerha i moderne tid behandles som en lignende bivirkning af Animus, men da Aguilar begynder at angribe Callum - øjeblikke før sidstnævnte sætter de samme angreb til at arbejde på de templiske vagter - antydes noget mere forsætligt. Efter fuldstændig synkronisering med forfædres erindringer indeholdt i hans blod (ikke længere har brug for Animus for at 'narre' hans krop), møder Cal Aguilar direkte … og han er ikke alene.

Det, der kommer næste, er alle Cal's Assassins-forfædre, der fulgte, spredt over forskellige tidsperioder og nationer, der på samme måde kom fra hans genetiske hukommelse for at kommunisere med deres nyeste efterkommer. Er det mærkeligt? Helt bestemt. Stammer det begreberne science fiction? Teoretisk set gør hele denne forudsætning, men ja, det er et skridt ind i det overnaturlige - især når Kals mor vises blandt dem, fra hvem han er nedstammet, og indleder Cal i Assassin Order selv (med sin far, der vises blandt dem, og bekræfter at han er død i hænderne på templerne).

Image

Igen kan dette øjeblik være det, der slukker endda fans af franchisen, da det omfavner nøjagtigt den samme type metafysisk historiefortælling, men gør det i jagt på følelser og inderligt drama (som får øjne til at rulle, uanset hvad). Men det faktum, at det er en fuldstændig overraskelse, noget, der virkelig er nyt for universet, men absolut baseret på de etablerede science fiction-regler, betyder, at Assassin's Creed-filmen bygger ejendommen ud og ikke blot reflekterer den. Og den idé er en, som selv videospilfans endnu ikke har overvejet virkelig.

Filmproducenter, der tilpasser en videospilsfranchise til film, for at fortælle historier, der finder sted sammen med spillets fortællinger, der indeholder karakterer, der er bundet direkte til dem og kortlægning af et nyt territorium, er muligvis ikke nyt for Ubisoft eller Assassin's Creeds digitale udgivelser.

Men det er et lovende mål for en live-action blockbuster - og bare en af ​​måderne Assassin's Creed-filmen har vist vejen frem til, at tilpasninger kommer.