Monetisering af videospil er blevet rov

Monetisering af videospil er blevet rov
Monetisering af videospil er blevet rov

Video: FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION 2024, Kan

Video: FALLOUT SHELTER APOCALYPSE PREPARATION 2024, Kan
Anonim

De nylige handlinger fra videospiludgiver EA har bragt frem lige hvor skræmmende det er, at mange af branchens topfirmaer har sådan en slap visning af monetisering af videospil, hvilket er blevet en rovdyr, der angriber forbrugere med vanedannende tendenser. Vi er ikke kun i stand til aktivt at forhøre denne praksis, men som forbrugere kan vi også direkte stoppe det ved at nægte at engagere sig i det, og det bliver en stadig mere presserende beslutning, der skal træffes - vil videospil fans fortsætter med at støtte virksomheder, der tydeligvis holder meget lidt om deres velbefindende?

Måske synes denne påstand lidt over-the-top, men det vil kun virke på den måde for folk, der ikke har fulgt branchens tendenser nøje i de sidste par år. Vi ved alle de negative virkninger af tyvegods, og at viden har spredt sig langt ud over bare videospilentusiaster, da flere politikere er på udkig efter at få forbudt tyvegods, efter at undersøgelser begyndte at antyde, at de dannede spilvaner hos børn. Det er i hvilket omfang disse problemer er blevet så indgroet i videospil, der er et emne nu - det er svært at forestille sig en verden, hvor AAA-spil ikke inkluderer en slags mikrotransaktion.

Image

Fortsæt med at rulle for at fortsætte med at læse Klik på knappen nedenfor for at starte denne artikel i hurtig visning.

Image

Start nu

EA er for nylig vendt tilbage til rampelyset takket være en ny kontrovers vedrørende virksomhedens politik for plyndrebokse og mikrotransaktioner. Under en offentlig høring omtalte en EA-repræsentant mikrotransaktioner som "overraskelsesmekanik", der forsøgte at fjerne virksomheden væk fra en sætning, der i stigende grad bliver negativ. Desuden mener EA tilsyneladende, at dens tilgang til denne praksis er "etisk" og "sjov". Det er klart, det er et problem, når konceptet er blevet uløseligt bundet til tanken om, at vi lærer vores børn at blive spilmisbrugere.

Image

Intetsteds er det mere åbenlyst end i FIFA, hvor spillerne rutinemæssigt opfordres til at bruge uanstændige mængder penge på kortpakker for at hjælpe med at opbygge deres Ultimate Team og rekruttere deres yndlingsspillere. Det er bevidst udnyttende og bytter på det faktum, at fans, der er interesseret i spillet, sandsynligvis er involveret, fordi de har en spiller, de idoliserer - en, der uundgåeligt ville være en dyr og sjælden mulighed i Ultimate Team. Problemet uddybes kun af det faktum, at FIFAs mekanism til tyggekassegods indeholder abysmale hasardspil, hvor spillere er yderst usandsynlige at finde de spillere, de ønsker, uden at bruge nogle alvorlige kontanter til at gøre det. Ikke at det virkelig skal påpeges, men FIFA er selvfølgelig en af ​​EAs største spilfranchiser.

For nylig offentliggjorde Jim Sterling fra Jimquisition-berømmelsen en YouTube-video, der gik ud i større dybde om, hvor modbydelig denne praksis virkelig er, og at følelsen fortjener at blive gentaget, uanset hvor den kan læses eller høres. Det er forkert at se på folk, der ikke har det mentalt - de, der enten er tilbøjelige til at være mere tilbøjelige til at udvikle afhængighed, eller dem, der allerede lider eller kommer sig efter dem. At videospillindustrien har nogle virksomheder som EA, der synligt fejrer det faktum, at de har bygget et system, hvor de får lov til at slippe af med det, er direkte modbydeligt. Der bør overhovedet ikke være nogen chance for, at et barn kan udvikle livsforandrende negativ opførsel fra et system, der ikke er iboende eller vigtigt for et videospils legeværdier. Vi tager for mange frihedsrettigheder med den mentale sundhed hos videospilfans - især nu hvor vi endelig har anerkendt videospilsafhængighed som en reel og potentielt svækkende mental sundhedsforstyrrelse.

Image

Stigmatiseringen omkring mental sundhed i videospil er en, der har hænget bag resten af ​​verdens fremgang i de senere år, og kulminerede med det tragiske tab af en af ​​YouTube's lyseste stjerner sidste måned. Monetisering af videospil er en stadig grådigere, ufølsom og farlig cash grab fra udviklere og udgivere, der undervurderer forbrugernes velvære, hvis det betyder, at bundlinjen er højere. Som forbrugere er det så vores job at tale med det eneste, der tilsyneladende vil blive lyttet til i vores tegnebøger, holde op med at støtte denne praksis og hjælpe dem, der allerede er berørt, føle, at de har et ressurssystem til at komme sig. Videospil har potentialet til at være en ekstraordinær positiv i folks liv, men så længe mikrotransaktioner og loot boxes fortsat er populært, bliver dette potentiale grusomt og uretfærdigt tilbageholdt.