Lootbokse med videospil bidrager til stigningen i problemer med børns spil

Indholdsfortegnelse:

Lootbokse med videospil bidrager til stigningen i problemer med børns spil
Lootbokse med videospil bidrager til stigningen i problemer med børns spil

Video: The Movie Great Pyramid K 2019 - Director Fehmi Krasniqi 2024, Kan

Video: The Movie Great Pyramid K 2019 - Director Fehmi Krasniqi 2024, Kan
Anonim

UK's Gambling Commission har citeret videospil-plyndrebokser som en af ​​grundene til en stigning i børn, der klassificeres som at have et spilproblem. I de sidste to år er antallet af børn med spilproblemer firedoblet, hvor mere end 50.000 børn i Storbritannien er klassificeret som værende gamblere.

Loot boxes er blevet en kontroversiel og ofte kritiseret mekaniker inden for videospil. Højprofilerede spil som Star Wars Battlefront II har brugt systemet, hvorved spillere kan betale med rigtige penge for at modtage et tilfældigt element i spillet, ofte med uhyrligt høje odds for at modtage en sjælden vare, som det ses med PlayerUnbekindes Battlegrounds. Lootkasser er blevet sammenlignet med spil på grund af dette - trods alt, selv om en 'belønning' altid modtages, er det sjældent det, som brugerne håber på.

Image

Relateret: Problemet med videospil Loot Box går dybere end Star Wars Battlefront II

Nu har Gambling Commission afsløret nogle angående tal vedrørende niveauet for hasardspil i Storbritannien via en ny rapport. Sammen med det foruroligende antal børn, der opfattes som et spilproblem, har 39% af 11-16-årige angiveligt brugt deres egne penge på spil i det sidste år, hvor 14% har brugt deres egne penge på spil i den sidste uge. Det sætter det højere end dem, der havde drukket alkohol, røget cigaretter eller taget ulovlige stoffer.

Image

Rapporten antyder en forbindelse mellem børns brug af tyvegods og den større tendens inden for hasardspil som helhed, hvor 31% af de unge oplyste, at de havde brugt penge eller genstande i spillet til at åbne lootbokse for at få andre in-game poster. Ovenpå hævdede 3% at have deltaget i skins-spil, en form for hasardspil med in-game-genstande, der har slået rod i onlinetitler som Counter-Strike: Global Offensive. I mellemtiden bruges også onlinespil, der ligner hasardspil, såsom roulette eller poker, med 13% af 11-16-årige, der bruger disse onlinespilmetoder.

Selvfølgelig er tyvegods ikke alene om denne stigning i spilproblemer hos børn. Let adgangen til spil generelt er blevet udvidet, når online-spil bliver mere udbredt, mens hasardspil-reklamer under sportsbegivenheder såsom Premier League-fodboldkampe også har skylden for denne stigning. Når det er sagt, er etiskheden i loot boxes igen blevet rejst i tvivl.

Det kan stadig ses, hvad der kan gøres ved dette problem, og det er rimeligt at sige, at begrænsninger i hasardspilannoncer og en ny overvejelse af, hvor let det er for teenagere at få adgang til spilapps, kan have prioritet her. Men med spil som FIFA, der forbliver enormt populære i Storbritannien blandt unge, bør der måske være en større vægt på, om lootbox-mekanik skal inkluderes i spil, der regelmæssigt spilles af dem under 18 år.